La realidad ya no es lo que era. La tecnología ha difuminado la frontera entre lo real y lo virtual, llegando a fusionar ambos elementos para crear mundos radicalmente nuevos. El Mobile World Congress (MWC) se ha hecho eco de las últimas aplicaciones en realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), un nicho íntimamente vinculado al despliegue del 5G que todavía no ha adquirido todo su potencial.
Actualmente, este mercado genera 2.600 millones de dólares anuales, aunque su rápido crecimiento hace prever que esta cifra se eleve entre 48.000 y 52.300 millones --dependiendo del estudio-- en solo seis años. Una gallina de los huevos de oro por la que pujan desde gigantes tecnológicos --como se vio en el arranque del congreso con Orange y Cellnex-- hasta empresas emergentes y que cuenta con soluciones en campos tan distintos como la salud, los videojuegos y los eventos de masas.
Más allá de las gafas virtuales
Las startups han tomado nota de esta variedad de aplicaciones y han sabido sacarle partido. En el salón startupero 4YFN --que en esta edición se celebra en el mismo espacio que el congreso de móviles--, empresas incipientes como Owo, Immersium Studio y YBVR han dado a conocer sus propuestas de valor. La mayoría de ellas optan por trabajar con fabricantes consolidados de la industria, como Oculus Quest o Samsung Odissey, a las cuales añaden sus softwares propios. En gran medida, la difusión y abaratamiento de este tipo de dispositivos, cada vez más generalizados, facilitan esta tendencia.
No es el caso de la compañía de videojuegos malagueña. Owo no solo rompe con la falsa equivalencia entre gafas virtuales y realidad virtual, sino que fabrica su propio hardware de VR. En este caso, una prenda de ropa con electrodos que transforma los inputs visuales de un videojuego, como un disparo o un puñetazo, en estímulos físicos. Modulables, claro está, al umbral de sensibilidad del jugador. Owo está en busca de acuerdos con grandes corporaciones como Sony y Microsoft para que su producto vaya más allá de su propio catálogo de videojuegos.
Ocio y formación
Sin olvidar el segmento gamer, el más asociado por el público general con la VR y la AR, hay otros nichos en los cuales esta tecnología se ha abierto camino. Immersium Studio, un spin-off de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), aprovecha el potencial de estos sistemas para generar universos formativos en que los alumnos pueden aprender de forma ágil disciplinas concretas, como el funcionamiento de una uci, hasta conocimientos transversales como mediación y resolución de conflictos.
El enfoque de YBVR es distinto, aunque igualmente novedoso. La startup cofinanciada por Wayra ofrece un streaming de 360 grados de alta definición sobre eventos masivos --recientmente difundieron la Final Four-- a los cuales se superponen capas nuevas de información. Una prestación que es posible gracias a la transferencia de datos de baja latencia del 5G y que, además, se puede disfrutar sin gafas virtuales. Un punto que los propios desarrolladores reconocen que limita la penetración de estas alternativas: "En la medida en que las gafas son más ligeras y los contenidos de mejor calidad, los usuarios están más interesados en utilizarlas", explica Miguel Ángel Martínez, director de proyectos de la startup.
Hacia la realidad extendida
De hecho, la plataforma de distribución de vídeo añade otras siglas al vocabulario tecky. Se trata de la XR o realidad extendida. Frente a las creaciones ficcionales de la realidad virtual, de las cuales es plenamente consciente el usuario, y los escamoteos digitales de la AR, la XR toma lo mejor de ambos enfoques para crear un híbrido único. Otro ejemplo de ello son los coreanos Elvision, cuyas gafas con lentes antireflectantes permiten seguir emisiones de Youtube o Facebok sin perder de vista el entorno.
También Pico apunta en esta dirección. La compañía nacida en 2015 se ha convertido en una de las estrellas de la convención con sus pruebas in situ de sus últimos aparatos, el Pico Neo 3 Pro y el Pico Neo 3 Pro Eye. Los visores de la marca china, que por el momento no se comercializan en Europa, están pensados principalmente para un uso profesional y combinan de tal modo la fisicidad ambiental con las recreaciones digitales que crean un ambiente totalmente nuevo a los ojos del portador. Aunque según los analistas esta fase de desarrollo todavía es la más incipiente y tardará en asentarse hasta que se consoliden los dos niveles anteriores.
El lado más humano de la VR
Videojuegos, formación, deporte... pero también servicio público. Otra prueba del mayor peso que ha cobrado la realidad virtual en esta edición de la feria ha sido la puesta en escena, en el propio stand de la fundación Mobile World Capital, de una propuesta de realidad aumentada para el bienestar de los pacientes infantiles y adolescentes.
Las ganadoras de la primera edición del hackathon sanitario Hack The Hospital, las compañías Squishy y Boost Board, fueron anunciadas el mes pasado y han presentado hoy avances en sus respectivos proyectos, que desarrollarán junto al Hospital Sant Joan de Déu y el Boston Children’s Hospital para implantar entornos interactivos y experiencias inmersivas en las habitaciones de estos centros de salud el próximo año. El lado más humano de una tecnología que ha venido para cambiar nuestras vidas.