Cuando puedes serlo (TODO)
Laura Fernández repasa las genialidades que aporta el nuevo videojuego de David O'Reilly, 'Everything'
13 agosto, 2017 23:00Por primera vez, el tráiler de un videojuego podría estar nominado a un Óscar. Competiría, claro, en la sección de cortos de animación sin tratarse de una obra puramente de ficción, sino más bien tratándose de la mejor manera de vender un producto, en este caso, el videojuego indie que ha roto hasta el último molde. Porque Everything es un auténtico prodigio. Amante de los videojuegos experiencia, los que llevan la narrativa a otro nivel, a un nivel al que sólo puede llevarla un videojuego, he aquí una (otra) obra cumbre.
Se lo considera todo un ensayo filosófico interactivo --de algo así lo tildaron los expertos--, lo ha desarrollado el artista David O'Reilly --un tipo que nació en 1985, que hace nada cumplió los 32 y que, hasta la fecha, había firmado joyas como Mountain--, y se considera a sí mismo un “simulador de conciencia”. Su lema es “si puedes verlo, puedes serlo”. Es decir, el jugador puede ser cualquier cosa que vea. En Everything, todo es un personaje jugable, puedes ser un pavo real o una partícula de polen; puedes ser una casa y salir a pasear con un puñado de otras casas; puedes ser un pájaro y, claro, entonces tendrás que volar, pero ¿y si fueras el pez que ese pájaro, pongamos, un pelícano, piensa comerse?
Explorar todos los elementos
La idea de O'Reilly, que ya intentó destruir hasta la última de nuestras ideas preconcebidas con el citado Mountain --un videojuego en el que eras (ejem) una montaña--. era adaptar los discursos filosóficos de Alan Watts, en un intento por desdibujar los límites de las cosas que nos rodean. Porque el jugador es alma que invade animales y objetos, y la idea es que exploremos todos los elementos que forman parte de nuestra realidad y sentir lo que ellos sentirían si sintieran algo. Y, al hacerlo, poner en perspectiva nuestro papel en el mundo. Lo dicho, pura filosofía --de hecho, hay incluso fragmentos de charlas del propio Watts repartidos por todo aquello que, como jugador, puede explorarse--.
¿Quién dijo que el videojuego era cosa de niños? ¿O de no tan niños violentos? El mundo del expíxel está creciendo a pasos de gigante y en todos los sentidos, también en el intelectual. Porque la adolescencia --del invento-- está dejando paso a una interesantísima edad adulta en la que por fin se explora todo lo explorable en un medio que permite llegar mucho más lejos, a nivel de conciencia, que el cine. Porque el videojuego permite, no lo olvidemos, vivir en primera persona lo que el artista propone, con el añadido de una interactividad que en ningún otro arte resulta tan fascinantemente real y, desde el principio, ha podido dar pie a reflexiones como a la que invita el Everything de O'Reilly --por cierto, disponible para PS4, PC, Mac--.
Sólo que, hasta la fecha --el mercado siempre impone su ley--, parecía limitarse a servir al arrasabotones, el llamado jugador hardcore, aquel que quiere decidir entre tipos de arma antes de someterse al examen del enésimo shooter, pero cada vez más está permitiendo que mini grupos de cuatro personas, como el que forman O'Reilly, el compositor Ben Lukas Boysen, Eduardo Ortiz Frau (responsable de otra joya: The Stanley Parable) y el programador Damien Di Fede, desarrollen pequeñas obras maestras que parecen, como dijo Neil Armstrong, un pequeño paso para el hombre --o, en su caso, el desarrollador-- pero sin duda son uno enorme para la humanidad. Esperemos que la Academia (de Hollywood) esté de su parte.