Una chica jugando a 'e-sports' / PEXELS

Una chica jugando a 'e-sports' / PEXELS

Vida tecky

El convenio de los 'e-sports', la clave para profesionalizar un sector anárquico

El negocio debate sobre la creación de una regulación específica que acompañe el crecimiento de este fenómeno

9 junio, 2021 00:00

Los profesionales de los e-sports se debaten sobre la necesidad de aprobar una regulación laboral específica que apuntale el crecimiento de este fenómeno en España. Ahora mismo, esta disciplina carece de un encaje legal que detalle los requisitos para fundar un club, organizar una liga o, simple y llanamente, fijar las condiciones de trabajo para los astros del ratón. No hay registros, no hay federaciones, tampoco relaciones de cooperación con los Gobiernos autonómicos y central.

Una situación anárquica que no ha hecho mella en la evolución positiva del ecosistema. Si bien la pandemia ha asestado un recorte sobre la facturación, la industria no ha salido mal parada del Covid. Según datos de Aevi (Asociación Española de Videojuegos), los deportes electrónicos ingresaron 27 millones de euros el año pasado, una caída del 23% respecto al ejercicio anterior. Sin embargo, los puestos de trabajo generados por las empresas de este nicho subieron un 33% y se pasó de 600 a 800 empleados.

Una chica compitiendo en un torneo de e sports / PEXELS

Una chica compitiendo en un torneo de e sports / PEXELS

Evolución ascendente

Una subida aún más consistente si se toma una panorámica más amplia. Si en 2018 el negocio empleaba a 300 personas, al año siguiente esta cifra se duplicó. Un ascenso sostenido que también se percibe en la facturación, que creció de 14,5 millones en 2016 a 35 millones en 2019. De ahí que algunas voces se planteen la posibilidad de crear una legislación laboral para profesionalizar aún más el sector y, de paso, solventar algunos escollos con que se topan las privadas.

Entre estos gajes se encuentran la contratación de adolescentes --la edad más usual oscila entre los 15 y los 25 años-- y la fijación de unas horquillas salariales claras --los sueldos actualmente varían mucho en función del grado de profesionalidad del club, la temática del videojuego y del club concreto en que esté enrolado el jugador--. Uno de los modelos en que podría basarse esta regulación sería el Real Decreto 1006/85 que marca las cláusulas laborales para los deportistas profesionales, aunque los interlocutores consultados difieren sobre las opciones reales de esta iniciativa.

Marco: "Una discusión abierta"

Álvaro Marco, presidente de la Asociación Empresarial E-sports y socio del despacho BDO Abogados, reconoce que hay una "discusión abierta en el seno de los deportes electrónicos sobre si sería conveniente regular la actividad del gamer". "No todos los clubes sienten la misma necesidad de regular al jugador, si bien los más grandes son los que probablemente estén más a favor de esta opción", señala.

Bugha, campeón de la Fortnite World Cup / THE VERGE

Bugha, campeón de la Fortnite World Cup / THE VERGE

Actualmente, la mayoría de profesionales operan por cuenta ajena y están regulados bajo el régimen general del Estatuto de los Trabajadores o, a lo sumo, bajo el convenio de oficinas y despachos. Una situación estándar que afecta a muchos otros sectores que no cuentan con un esquema social propio. Esta disparidad genera grandes diferencias en cuanto a las horas de trabajo, los salarios y otras condiciones contractuales.

Hay clubes y clubes

Disparidad que se reproduce incluso en el seno de los clubes con más solera. Un ejemplo de ello es KPI Gaming, cuyo director, Eric Diablo Murillo, reconoce que conviven distintas modalidades contractuales en función de las preferencias de cada empleado. En su staff trabajan entre 20 y 25 personas, también creadores de contenido. "Los e-sports ni siquiera han empezado, todavía no son mainstream", cuenta Murillo, que augura un boom futuro del ecosistema.

Un estallido que cuando llegue afectará de forma distinta a cada empresa en función de su profesionalización. "La realidad es que descontando los clubes más grandes [aquellos que juegan en la LVP o la ESL], el resto de clubes amateur pagan cantidades simbólicas a sus jugadores. Son entidades con poco ticketing y espónsores menos potentes. En muchas ocasiones son chicos y chicas que lo compaginan con su actividad académica u otros trabajos”, explica Marco.

Principales dificultades

Otras voces como la de Emilio Hurtado, director del área de e-sports en Auren, apuntan que también debería haber "suficiente representatividad" para acometer la elaboración de un convenio colectivo. Pero marca este proyecto como un "punto de maduración": "Si tuviéramos un convenio propio, los clubes más pequeños podrían sufrir. Pero estaríamos ante un punto de maduración del sector".

Con todo, las dificultades para acotar el ámbito de aplicación de la normativa y la espinosa cuestión de los derechos de propiedad intelectual alejan la materialización de un marco laboral propio. “El primer punto que debe resolverse en cualquier convenio es la definición del ámbito de actuación. Pero, ¿de qué hablamos cuando hablamos de e-sports? ¿El Snake podría ser un e-sport?”, se pregunta Jorge Benseny, consejero delegado de Prometheus.

Propiedad intelectual

El director de esta consultora especializada reconoce que, si bien estos obstáculos aparecen en otros segmentos, la novedad de los deportes electrónicos añade complejidad a la articulación de un campo bien definido. “Por un lado, los propietarios de videojuegos no suelen tener interés en compartir la propiedad de sus títulos con terceros. No es la misma situación que con el fútbol y el baloncesto, donde nadie es propietario de la disciplina”, explica Benseny.

Varios jugadores de e-sports, en una imagen de archivo / IESF

Varios jugadores de e-sports, en una imagen de archivo / IESF

Las Administraciones, a su vez, tienen dificultades para reconocer una realidad que se desarrolla sobre la propiedad de un tercero. De hecho, en España no existe ninguna agrupación de clubes de e-sports reconocida ni por las autoridades autonómicas ni por el Consejo Superior de Deportes.

Ampliar el negocio

Este reconocimiento público añadiría fuerza a la demanda de una parte del ecosistema. Una parte porque, como destacan las fuentes consultadas, no todos los implicados reman en la misma dirección y hay disenso interno sobre la regulación laboral de los gamers. En lo que coinciden todos los expertos es en que los e-sports todavía pueden dar mucho de sí. Si la profesionalización no llega por la parte laboral, puede proceder de la ampliación del negocio de estas compañías.

"La monetización es la gran salida para mejorar la posición del sector. El gran boom todavía no se ha dado porque no se ha encontrado la forma de hacer pagar al público objetivo", argumenta Benseny. "Este sector ha dado pasos de gigante. En los últimos cinco o seis años ha dejado de ser amateur, pero es verdad que el grado de profesionalización solo llega a la élite", dice Marco. Robustecer la facturación de la industria, mejorando las vías de ingresos y atrayendo cada vez a más audiencia, es la otra vía para consolidar una actividad al alza en España.