Enrique Gato (Valladolid, 1977) ha conseguido lo impensable hace tres décadas: el éxito en taquilla de una película de animación made in Spain. El secreto, probablemente, es su dedicación, su esfuerzo no sólo en la parte técnica sino también en el trabajo de guión.
El realizador asegura a Crónica Global que por momentos pensó que no iba a poder hacer Tadeo Jones 3: la tabla esmeralda porque no daba con esa historia que le diera un nuevo giro a la historia. La entrada de Manuel Burque y Josep Gatell lo hizo posible y la película por fin se ha estrenado en salas españolas.
Un éxito
La película después empezará un recorrido por más de 40 países que ya se han interesado en esta nueva entrega. Poco se esperaba el creador en 1999 que su pasión por los cómics, los videojuegos y la animación lo llevarían tan lejos. Incluso recibe ofertas de Hollywood que ha llegado a rechazar. Su voluntad es generar industria en el país.
No es fácil. Las ayudas no siempre se ajustan a las necesidades del género y con los presupuestos que tiene hace maravillas. "A nadie se le puede olvidar que hacemos pelis de animación con presupuestos que son un 15 o 20% inferiores a los del mercado estadounidense", recuerda. Aun así, no se queja y tira para adelante. Ideas no le faltan.
--Pregunta: 'Tadeo Jones 3' llega convertido como el mejor lanzamiento internacional de la saga pero muchos se preguntan: ¿Cómo y cuándo nació este personaje de éxito?
--Respuesta: Muchos creen que nació en la primera película, pero en realidad nace en 1999 y fue el protagonista de dos cortos. Yo estudiaba animación en aquellos tiempos y era muy distinta a lo que es hoy en día. No se sabía cómo hacer estas cosas por ordenador y no había muchos lugares donde formarte. Yo practicaba a hacer mis personajes para entrenarme y desarrollar animación y Tadeo fue una de esas ideas. A mí siempre me ha gustado mucho el cómic tradicional español, que tienen una serie de personajes y temas muy vinculados con la parodia: Mortadelo y Filemón, Superlópez... Yo creé mi personaje sin mucha pretensión y ya con las primeras pruebas y sketches vi que tenía mucho más recorrido del que tenía en mi cabeza. Al final, pude contactar con una productora a la que presenté el personaje de Tadeo Jones. Esa persona es Nico Matji y hoy en día es mi socio en el estudio y en todos los proyectos que llevamos adelante.
--Habla de unos inicios difíciles en la animación y películas como la suya han abierto un camino. ¿Cómo fueron esos inicios?
--Viéndolo con perspectiva no sé porqué nos decidimos a tirar por ese camino porque no había un ejemplo limpio de que funcionara de tal modo. A pesar de que en España nunca hubo un mercado de animación muy grande, siempre han habido muchos estudios aquí que, con muy pocos medios, han conseguido logros muy grandes y han estado en primera línea. Poco después de salir Toy Story, por ejemplo, ya tuvimos la primera peli 3D en España. Aun así, no había un ejemplo que funcionara bien a nivel financiero, por lo que la primera vez tardamos mucho en encontrar financiación, ¡tres años! Tres años sólo para financiarlo, luego tardamos casi otros tres más en hacerlo. El camino fue terrorífico. La primera película no sabíamos si la acabábamos. Nunca está completo el presupuesto, hasta que por fin entró Telecinco Cinema y completó la ecuación para poder lanzar la película y sobre todo, no sólo la pieza de financiación que faltaba, sino también la de marketing para darle fuerza a todo.
--De hecho, fue de las primeras que tuvo mucha promoción. ¿Cree que una pieza en la que cojea la animación es la promoción?
--Desde luego. La promoción es fundamental de cualquier lanzamiento. Es una cosa en la que fallan muchas películas, no reservan parte clara de la financiación para la promoción, que es vital. Pero lo que nos falta, sobre todo, es presupuesto. Nosotros somos muy eficientes para la cantidad de financiación que llevan los largometrajes, pero al final tenemos un límite. El límite, para nosotros, por suerte, está muy alto pero es evidente. A nadie se le puede olvidar que hacemos pelis de animación con presupuestos que son un 15 o 20% inferiores a los del mercado estadounidense. La ventaja es que, a pesar de ello, hemos competido de tú a tú, con los proyectos americanos y ha funcionado.
--¿De dónde viene ese éxito de Tadeo Jones?
--Son muchas variables, pero uno de ellos fue no llevar al personaje a ese concepto de parodia de Indiana Jones que se planteó en su inicio. Al alejarlo de allí, todo el mundo espera esa parodia y resulta que no lo es para nada, tiene su propio mundo, sus propios personajes. En realidad, Tadeo Jones es un homenaje al cine de aventuras de los 80 que me gustaban de pequeño, el de Spielberg, George Lucas, Zemeckis y esos grandes directores que establecieron los pilares del género entonces.
--Pero, de repente, esta tercera película se pone más seria. ¿Por qué?
--Bueno, no dejamos de lado el público infantil. La película para mí siempre ha de tener presente a ese público. Yo diseño las películas pensando en que iré a verlas en el cine con mi hijo. Por eso, con Tadeo tanto el crío como el adulto se lo pasan fenomenal. Por tanto, a nivel de humor, esta tercera, es como las anteriores, pero en la parte adulta vamos un poco más allá y hay una serie de cosas que van a sorprender mucho. No existían en películas anteriores y para mí son básicas en una tercera parte, porque a la gente ya no le vale la inercia de las pelis anteriores, tiene que haber algo que rompa, que sume y siga dando la sensación que la francisca se refresca y no se queda estancada en lo que era.
--¿Alguna pista que pueda contar a los espectadores?
--Que estén atentos al final de la película, se van a llevar una sorpresa muy especial. Sucederá algo muy sorprendente con los propios personajes.
--Bueno otra es las nuevas caras conocidas que ponen voces a los personajes, ¿no?
--La novedad es eso, sí. Tenemos a Tito Valverde, que tiene unas tablas enormes, una dicción perfecta. Alejandra Jiménez igual, tenía experiencia en pelis anteriores, incluso costaba convencerle de que la toma estuviera bien. De todos modos, yo intento ser bastante escrupuloso en eso, porque han habido muchos destrozos en doblajes por intentar encajar una cara conocida. Cuando decidimos que sea un rostro popular queremos que sea alguien que tenga experiencia y capacidad para doblar.
--Ya que nos desvela pocas novedades, díganos, ¿en qué consiste esta tercera aventura de Tadeo Jones?
--Siempre hay dos lecturas grandes. La primera es la aventura, el nuevo follón en el que se meten los personajes: en este caso que nuestra querida momia inca se ve afectada por una maldición egipcia y ¡¿cómo demonios se le quita?!. Al principio, es de broma, no parece grave y se va a convertir en algo complicado de resolver. Por otro lado, está lo que mueve a los personajes. En este caso, Tadeo lleva dos películas en las que ha descubierto cosas increíbles que no pude contar a nadie, todo el mundo se lo toma por el pito del sereno, nadie lo considera un arqueólogo de verdad y se pasa toda la película intentando demostrar que es tan arqueólogo como el resto. Claro que, cuánto más lo intenta, más la lía y más complicado hace el problema que ya tienen. Lo que sí es cierto es que tardamos mucho en encontrar el guión, porque para mí era fundamental que diera la sensación de ver algo nuevo y potente. Incluso llegué a tener dudas de si iba a haber una tercera, pero contamos con Manuel Burque y Josep Gatell que le han pegado un refresco espectacular a todo.
--¿Se podría hacer un paralelismo con la carrera en la animación, que a pesar del éxito parece que siempre se ha de demostrar algo?
--Pues sí, porque pasa como la comedia, que parece que es muy fácil contar chistes. Con la animación, como tiene ese toque de comedia y familiar se olvida lo complicadísimo que resulta hacerlo. A las propias academias de cine, tanto en España como a nivel mundial, les cuesta valorar en la misma escala el cine de animación y el de acción real. Y, por ejemplo, si miramos el caso español, en la categoría de efectos especiales, no hay nada que le haga sombra a la animación. Nada. Cuesta mucho hacer entender a la gente que la forma de hacer efectos visuales o de construir las películas para animación real no difiere tanto de la de acción real, simplemente cambia el medio.
--¿Por qué sigue siendo un hándicap que a uno se le considere realizador respetado en la animación cuando muchas veces son más taquilleras?
--Siempre suele haber una victimización del cine comercial. Yo siempre he defendido el cine comercial o de entretenimiento, que es la definición correcta. Yo no tengo ningún complejo de decir que hago cine de entretenimiento, es con el que me he criado, con el que mejor me lo he pasado siempre y el que tengo intención de seguir haciendo siempre que sea posible. Por supuesto, tengo otro tipo de inquietudes y me gustaría hacer otro tipo de cosas. Si en algún momento decido hacer un drama intimista tendré que pensar en otro tipo de presupuestos, de proyección y otro tipo de factores que no tienen nada que ver.
--Igual hasta le sirve un presupuesto menor, ¿no?
--¡Claro! Porque el cine de animación, por definición, es caro. Lleva mucho tiempo hacerlo, es muy complicado, cuesta mucho. El presupuesto mínimo necesario para hacer una peli de animación es el que necesita una peli de acción real de presupuesto medio tirando para arriba. Por eso, hay que tener claro que, cuando uno se mete en una película de animación, lo tiene todo controlado por completo. Sobre todo, porque uno va a estar vinculado a ella unos cuatro o cinco años, seguro. No se hace en menos tiempo. Al final a mucha gente le pesa. Yo me lo paso bomba, porque por hacer cine de animación puedo acceder a un tono y un tipo de guión. ¿Imagínate hacer cine de aventuras de acción real en España? Es que apenas hay y hay pocos ejemplos que hayan funcionado porque es muy difícil, porque al final los medios son los que son. No hay ese tipo de rodaje ni experiencia, en cambio sí existe en la animación, llevamos muchos años haciendo este tipo de cine, lo dominamos muy bien. Por alguna razón, las películas de animación que se han hecho en España han tenido un viaje internacional muy sencillo.
--¿Cree en ese sentido que Tadeo Jones se ha convertido en un referente? ¿Abrió una puerta?
--Mucha gente nos dice eso, yo creo que terminamos de abrirla, de empujarla. Hubo mucha gente antes que empezó a sembrar ese camino. Tal vez en lo que es un ejemplo es en que Tadeo Jones fue un éxito comercial y financiero, cuando hasta entonces casi siempre pinchó. Es un ejercicio muy peligroso financiar una película de animación porque es a muy largo plazo de tiempo y tiene que conseguir ser un exitazo comercial para recuperar el dinero de la inversión.
--Y ante la situación actual del cine, por eso, ¿cómo ve el panorama?
--La crisis de espectadores ha venido por la pandemia, que además eso propulsó el lanzamiento de plataformas de streaming cuya aparición coincidió casi en el tiempo. Eso ha mermado mucho la existencia de pantallas de cine, pero la realidad es que ahora las salas empiezan a retomar la actividad que tenían antes de la pandemia. Por muchos motivos. Cuesta saber cuál va a ser la tendencia y la evolución. Nosotros llegamos a pensar que la gente había perdido la ilusión de ir al cine, pero desde Top Gun: Maverick, que fue el punto de inflexión, llegaron Minions, Santiago Segura y varias películas que han empezado a establecer marcas de taquilla propias de antes de la pandemia. Eso es maravilloso porque significa que la gente no ha perdido la ilusión.
--Tras el éxito de Tadero ¿ha recibido ofertas de Hollywood?
--Siempre hay algo pululando. Además, la realidad es que nosotros trabajamos con estudios americanos, nos produce Paramount desde Estados Unidos. Justo antes de hacer el primer Tadeo había ofertas sobre la mesa, propuestas. En aquel momento, la idea fue: Hollywood siempre va a estar allí, no se acaba, prueba de ello es que hoy sigue tan arriba o más que nunca. Decidimos probar aquí y abrir un poco más el melón para ver si podíamos hacer funcionar un estudio de animación en el país y ver si desde España era viable. Y a día de hoy esta sigue siendo mi prioridad. Cada vez hay más estudios y más proyectos. Lo que ha surgido con todo esto es la posibilidad de traer dinero de fuera. Tampoco hay otra forma. No se puede financiar este tipo de películas sólo con dinero de España. Lo que hacemos es traer mucho dinero de fuera para generar industria, contenido y películas aquí.
--¿Cuesta recibir ayudas para financiar la animación, todavía?
--Sobre todo cuesta recibirlas en el formato que necesita la animación. La animación tiene unas características, formas y presupuestos que no tienen nada que ver con el cine de acción real. Todos las ayudas están demasiado pensadas para ese tipo de cine. Estamos muy lejos del resto de países europeos en tema de incentivos fiscales y su funcionamiento. A nivel internacional ya ni te cuento. Es una cuestión de adaptación más que nada. Se necesita que todo el sistema de ayudas destinado a financiación tenga una forma específica, es eso.
--En un momento, habló que igual le apetecería hacer cosas más serias. ¿Quiere dar un giro? ¿Sería algo puntual?
--No es algo que prevea a corto plazo. Yo estoy muy cómodo en este tipo de películas y de cine como Tadeo. Me lo paso fenomenal. Lo otro me lo tomo como experimento, cosas que no se si cobrarían un formato de proyecto en algún momento, porque la realidad es que la animación me come por completo porque es muy demandante. Estamos delante de la pantalla de ordenador todo el día y es difícil, tendría que ser algo entre pelis o proyectos. Ahora mismo, lo que más me apetece, más que hacer otro tipo de cine, es retomar el contacto con el mundo del videojuego que es donde yo empecé. Tengo muchas ganas de plantear a medio plazo en el estudio una división interna de videojuegos, que saque títulos basados en nuestras pelis o cosas distintas. Tengo muchos proyectos que tienen mejor encaje ahí que en cine, de hecho, y se pueden desarrollar de forma mucho más cómoda.
--Además, parece que el mercado del videojuego despunta en España, ¿no?
--A la vez que despuntaba el cine crecía y despuntaba el mundo del videojuego. Ha sido algo global, de hecho, no sólo de España. Lo bueno es que hemos estado ahí y no nos hemos quedado descolgados. España ha estado a la altura en esta demanda de contenidos. A nivel creativo y de estudios se ha formado un conglomerado de animación y videojuegos que crean cosas muy interesantes.