Sin gafas no hay metaverso / PIXABAY

Sin gafas no hay metaverso / PIXABAY

Vida tecky

Sin gafas no hay metaverso

La escasa penetración de los dispositivos de realidad virtual complica la consolidación de las plataformas inmersivas

28 septiembre, 2022 00:00

Las gafas de realidad virtual se han convertido en un regalo ideal para techies, pero también en el complemento indispensable para el despegue del metaverso. En 2021, la comercialización de dispositivos de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) se doblaron a escala global hasta alcanzar los 11,2 millones de unidades vendidas, según informa la consultora IDC. Pero, ¿son suficientes estas cifras para consolidar las plataformas inmersivas?

El examen en detalle de la penetración de estos gadgets en España hace dudar de las previsiones más optimistas. En nuestro país, tan solo el 20,2% de los españoles cuenta con uno de estos artilugios, según datos de Statista. Además, apenas el 8,6% de particulares quiere adquirir uno para disfrutar de actividades formativas o lúdicas en 3D. Si se comparan estos números con el entusiasmo por los asistentes de voz o las tablets, por citar dos bienes de electrónica de consumo no prioritarios, hay que poner en cuarentena la euforia de los adalides del metaverso.

Algunos problemas

Algunos expertos reconocen esta situación. "Por parte de las empresas, hoy en día solo se están usando las gafas de realidad virtual en situaciones muy concretas, y no de manera generalizada. Salvo en el ámbito del ocio, donde está creciendo de manera importante, solo se va viendo su incorporación de manera relevante en la industria y la salud", apunta Ángel Barbero, director de innovación en Nateevo.

"Dado que no sabemos con exactitud cuándo serán realmente importantes en la cuenta de resultados de las empresas, lo que vemos ahora son pilotos y pruebas de concepto para validar muchas cosas que aún no conocemos", añade. A esto se añaden algunos problemas no resueltos por los fabricantes, como el mareo tras un uso prolongado, el dolor de cuello por el peso de los cascos, el almacenamiento complicado y la convivencia aún difícil entre distintas interfaces de realidad aumentada y realidad virtual.

Mark Zuckerberg, propietario de Meta, la matriz de Facebook / YOUTUBE

Mark Zuckerberg, propietario de Meta, la matriz de Facebook / YOUTUBE

Tecnología incipiente

En suma, un avance con flecos pendientes que está llamada a coronar un uso intensivo de la tecnología. "No es lo mismo tener un ordenador muy sencillo o si el Internet de casa nos va a funcionar bien. Lo primero a tener en cuenta es que para hablar de las gafas, primero todo lo demás tiene que funcionar perfectamente. Y ahí nos darán ganas de comprar las gafas y el artículo para poder entrar. Sin eso, sin que todo lo demás funcione perfectamente...", sostiene David Carretero, coordinador de las áreas de Animación y Videojuegos de LCI Barcelona.

De hecho, Mark Zuckerberg sigue pinchando en hueso pese a su apuesta multimillonaria por el metaverso. Su división de hardwareReality Labs, creadora de las gafas Oculus, registró 10.200 millones de dólares en pérdidas el año pasado. Este año el roto ascendió a 2.960 millones solo en el primer trimestre. Ello en plena transformación de Facebook, ahora Meta, con la promesa de la nueva tecnología inmersiva.

Amazon, Netflix y Microsoft

Esta es la parte negativa, pero también hay otra positiva. Los entornos AR/VR ya han demostrado su funcionalidad en ámbitos muy distintos, desde el puro gaming hasta las experiencias industriales, sanitarias, laborales o turísticas, como se vio en el último Mobile World Congress (MWC).

Las grandes multinacionales están en ello: Amazon Netflix cuentan con hojas de ruta claras --la plataforma de streaming ha coqueteado con el metaverso en el estreno de The Gray Man, que ha contado con un gemelo virtual en la plataforma Decentraland--. También Microsoft, cuya reciente compra de Blizzard tiene la clave oculta de traspasar el popular título World of Warcraft al metaverso.

Logo de Netflix / EP

Logo de Netflix / EP

Guerra entre marcas

Tampoco puede negarse el hecho, como incide Barbero, de que al margen de las mayores o menores ventas los conjuntos de VR y AR ya se ofrecen a precios competitivos --"cuestan menos que un móvil de alta gama", señala el experto. "Actualmente, las marcas que más tirón tienen son Oculus (Meta) y PSVR (PlayStation VR), que además están disponibles tanto en nuestras tiendas físicas como en nuestra tienda online", explica un portavoz de MediaMarkt.

Además, se prevé que la oferta se diversifique cuando Apple ofrezca su propio dispositivo en 2023 y Google dé con la tecla que no ha logrado pulsar con sus Google Glass y sus Cardboard. "Va a haber una pelea económica, van a salir varias marcas de gafas y va a empezar una guerra de gafas cuando todo funcione bien", pronostica Carretero.