Daniela Belmonte, animadora 3D: "Me gustaría seguir enriqueciendo el sector con historias contadas por mujeres" Cedida
Daniela Belmonte, animadora 3D: "Me gustaría seguir enriqueciendo el sector con historias contadas por mujeres"
La especialista en animación y narrativa 3D ha colaborado en producciones de realidad virtual, videojuegos, publicidad y en proyectos de animación independiente, ámbito donde quiere desarrollar sus propias historias
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A Daniela Belmonte le apasiona la danza, la literatura, el arte, le encanta viajar y confiesa que siempre quiso contar historias, crear algo, pero que no encontraba el camino. “Fue mi hermano quien empezó a meterme en la cabeza esta idea del cine, de la animación porque inicialmente es lo que él quería estudiar. Al final terminé robándole la profesión y él se dedicó a otra cosa”, explica a Mujeres en Crónica.
Comenzó a formarse en su México natal y se enamoró de la animación de personajes, el arte de moverlos, de darles vida. Había encontrado lo que quería hacer con su vida. Se trasladó primero a Vancouver, Canadá, para un curso intensivo y tras la pandemia se instaló en Barcelona para cursar un grado de especialización en la Pepe School Land. “Vine, estudié y al final me enamoré de la ciudad, de la gente, de todo y aquí me quedé”. Hace unos días participó en una Meet the Experts de la Setmana del Talento Audiovisual impulsada por el Clúster Audiovisual de Catalunya donde tuvo la oportunidad de compartir con el público su experiencia como animadora de personajes para la industria del entretenimiento.
- Uno de sus trabajos es una experiencia de realidad virtual de Black Mirror, ¿tiene algo que ver con la serie de Netflix?
- No, no tiene que ver. Black Mirror, la serie como tal, es de la plataforma, pero la VR de Black Mirror a la que se refiere es un producto aparte que la productora Banijay, en colaboración con los estudios Univrse de Barcelona, está haciendo con la marca Black Mirror. Es el mismo concepto, la misma temática de distopía futurista, de inteligencia artificial, de robots, pero una experiencia distinta. No puedo dar muchos más detalles por temas de confidencialidad, pero se espera que la experiencia se estrene el próximo año en Londres y dependiendo de la respuesta abrir más mercados.
- Sería como un spin-off de Black Mirror pero con otro formato
- Sí, exactamente, es otro formato y también una historia suya aparte. Son cosas muy nuevas. Para mí también ya que fue mi primer contacto con la realidad virtual. Esta empresa además está creando experiencias para museos, para que el público viva las exposiciones y los propios museos de otra manera. De hecho tienen una experiencia de realidad virtual muy interesante, muy bonita con el Museo del Prado en la que con una gafas te metes en las pinturas, vas caminando y descubriendo el significado de los elementos.
- Las exposiciones inmersivas son cada vez más habituales.
- Sí, así es. Además es muy interesante porque creo que a veces la gente deja de interesarse por los museos por aspectos tecnológicos. Y pienso que el interés de las instituciones por involucrarse en este tipo de experiencias tiene mucho que ver con la diversificación de público y para seguir siendo relevantes. Es muy interesante ver cómo se está abriendo este mercado nuevo.
- Es una forma de acercarse a un público mucho más joven acostumbrado a otros formatos.
- Sí. De hecho, antes de trabajar en el proyecto de Black Mirror estuve con ellos en una experiencia sobre cómo cuidar y proteger el mar Rojo para un centro de ciencias en Dubai. Crearon un robot que te guiaba a través de un viaje en el tiempo para salvar a los peces, las tortugas, y tú estabas ahí recogiendo la basura del mar. Es otro tipo de experiencia mucho más interactiva pensada para otro tipo de target.
Su colaboración en el videoclip Paranoia de League of Leegends es uno de sus trabajos más destacados_Fotograma Paranoia-League of Legends Cedida
- También ha participado en el videoclip Paranoia, de Heartsteel, donde dió vida a los personajes de League of Legends.
- Sí, al principio fue algo muy irreal porque League of Legends es algo muy grande. Además, justamente, venía de una mala experiencia laboral y cuando me llegó esta oportunidad tenía un poco de miedo. Pero al final fue súper divertido. Eso sí, hubo mucha presión porque el deadline era muy corto. Tuvimos solo cuatro o cinco meses para desarrollar todo el video musical de cuatro o cinco minutos de duración. Éramos unos diez animadores y teníamos que terminarlo todo en ese tiempo, con todo el proceso que conlleva. Porque en animación, sobre todo en 3D, no es que dibujes y ya tienes el producto final, hay varios pasos a seguir. Primero la concepción de la historia, como en cualquier producto audiovisual, y después ya vienen todas las etapas de producción. Es un espacio en el que no hay nada y hay que crear todo en 3D, los escenarios, los personajes, todo. Después hay que adaptar los personajes para que se puedan mover. Ahí entra mi departamento que es el que se encarga de mover ese títere para que tenga vida. Después interviene otro departamento para el look final. Ponerle colores, luz, que se mueva la ropa, el pelo... y finalmente la edición de sonido, cortes, etcétera. Son muchísimos pasos, mucha gente involucrada y eso en cuatro o cinco meses fue una locura pero muy divertido también. Fue un reto para mí porque League of Legends de Riot Games es una marca muy establecida, con unos estándares de calidad muy claros y además sus fans son muy exigentes. Teníamos la presión del tiempo y de las expectativas tanto del estudio como de los fans.
- Como autora independiente, ¿qué temas le gustaría desarrollar?
- De momento estoy trabajando en una pieza junto con mi mamá que está muy involucrada con el acompañamiento en el duelo. Una pieza introductoria sobre cómo podemos ayudarnos a nosotros mismos a pasar las etapas del duelo. Y en ese sentido, mi idea como creadora es empezar a contar poco a poco este tipo de historias. Historias relacionadas con el desarrollo y el crecimiento personal.
También me gustaría seguir enriqueciendo el sector con historias contadas por mujeres, porque conocemos muchas desde puntos de vista masculinos pero creo que nosotras tenemos mucho que aportar, que decir, desde una perspectiva diferente. Pienso que aunque sean historias que ya se han contado, nosotras tenemos otro tipo de sensibilidad, una mirada distinta.
- Un punto de vista que imagino no tiene nada que ver con los trabajos que ejecuta por encargo
- Claro, por ejemplo el video musical de League of Legends es testosterona, hombres, carros, rock. También es verdad que en estos últimos años el cine de animación y la animación en general ha abierto sus puertas a historias más reales.
Además, existe la percepción de que la animación es para niños, Pocoyó, por así decirlo, pero Guillermo del Toro al igual que otras creadoras, también aquí en España, han ido realizando más productos de animación para adultos. A mí me gustaría explorar también esa parte, esa posibilidad de que la animación, más que un género, es simplemente un medio más para contar historias. - ¿Cómo ha sido su experiencia en una profesión mayoritariamente masculina?, ¿ha sentido discriminación o desconfianza hacia tu trabajo por el hecho de ser mujer?
- Ha ido mejorando con los años. Afortunadamente a mí me ha tocado rodearme de mujeres creadoras y entre nosotras nos hemos apoyado en el camino. Pero sí, a veces, he percibido que me ven raro porque dentro de esta industria se tiende a pensar que las mujeres están solo en la parte de los dibujos. De hecho, cuando empezaron las animaciones en Disney, las mujeres solamente podían optar a los trabajos de color. Eran las que coloreaban porque se suponía que eran más delicadas, pero como animadoras no se les daba la oportunidad. Esa idea se ha perpetuado y se mantiene en la actualidad. Entonces, cuando digo que soy animadora de 3D, les extraña. Afortunadamente yo he tenido la gran suerte de rodearme de gente que justo busca incluir más mujeres en sus producciones. Precisamente, en la que estoy ahora somos mayoría. Creo que poco a poco vamos avanzando. Pero sí he visto cuestionar la credibilidad de mujeres que están en puestos de liderazgo. Por eso también hay pocos proyectos liderados por mujeres. En ese sentido existe aún bastante machismo en el sector aunque vamos mejorando. Pero hablo desde mi propia experiencia.
Daniela llegó a Barcelona para estudiar en la Pepe Zchool Land Cedida
- Parece que las mujeres siempre tienen que demostrar más aún estando igualmente preparadas y capacitadas
-
Sí, totalmente. Creo que eso nos frena mucho cuando aplicamos a ciertos trabajos. Nos cuestionamos si estamos suficientemente cualificadas para el puesto, si cumplimos todos los requisitos, necesitamos justificarnos constantemente, nosotras mismas nos ponemos la zancadilla pero porque viene de esas presiones externas.
Una vez hablaba con un amigo precisamente sobre lo que me costaba optar a ciertos trabajos porque sentía que nunca cumplía con todos los requisitos y él me decía: “yo con que cumpla uno, aplico siempre". A nosotras nos detiene ese miedo a ser cuestionadas.
- El famoso síndrome de la impostora.
- Eso es. Yo a veces les comento a mis amigas que cuando veo un puesto de trabajo pienso: voy a pensar como si fuera un hombre heterosexual blanco y voy a aplicar. Tenemos que quitarnos esas ideas de la cabeza que nosotras mismas seguimos perpetuando. Que no vienen de la nada o de inseguridades nuestras sino de un sistema que nos ha exigido mucho toda la vida y nos ha inculcado ese chip que hay que desaprender para evitar que se sigan repitiendo estos patrones. Debemos confiar más en nuestro trabajo y pensar que merecemos ocupar estos lugares.
- En relación con este asunto, los contenidos de muchas películas de animación son violentos, con una mirada hipersexualizada de la mujer y una visión distorsionada de la realidad.
- Sí, yo también lo percibo. Y creo que donde es más notorio es en el anime, en la animación japonesa. Ahí se nota mucho la hipersexualización de la mujer para los fans del género. Ese tipo de estereotipos me parecen muy retrógrados. También creo que en productos hechos por hombres para hombres sigue habiendo muchos sesgos. Cuando ves una película realizada mayoritariamente por mujeres se nota. De hecho, en la película Turning Red de Disney toda la parte directiva y creativa eran mujeres. Se aprecia desde las preocupaciones o las inquietudes que se abordan, lugares donde nosotras nos sentimos mucho más identificadas. Cada vez más notamos claramente cuando un producto está hecho por un hombre o dirigido al público masculino.
- Otro problema es que se cuentan historias de mujeres pero las siguen contando hombres. Ahí queda todavía mucho por hacer. Si ahora las heroínas van a ser mujeres, pues que las mujeres digan cómo debe ser una mujer heroína, al fin y al cabo nosotras lo sabemos mejor.
- En ese aspecto, vuestra generación tiene un campo muy interesante, y muy necesario, por explorar.
- Sí, totalmente de acuerdo, porque al final las niñas y las jóvenes buscan referentes y también inspiración. Aunque sea un dibujo animado, te lleva a aprender cosas, a querer ser, a querer hacer o dejar de hacer. Por tanto creo que es muy importante esa parte que los personajes tienen de referentes y que a través de ellos nos sintamos vistas y entendidas. Y por supuesto que si una niña quiere dedicarse a la animación, vea que hay directoras, creadoras, que sienta que puede conseguirlo, que puede llegar ahí.
Daniela Belmonte es especialista en animación y narrativa 3D Cedida
- Sin duda hacen falta referentes tanto a nivel profesional, de creadoras como de personajes.
- Cierto, porque siempre se tiende a los extremos. Es una heroína pero es violenta, no es sensible. Existen todavía demasiados estereotipos y deberíamos encontrar la manera de darles la vuelta, de dotarlos de más complejidad. Además solemos tratar a los niños como tontos y se crean personajes planos, sencillos, poco profundos, pero ellos entienden las cosas y los mensajes complejos. Banalizar el contenido destinado a los niños creo que es un asunto que habría que revisar. Sobre todo ahora que consumen rápidamente y que tienen disponible tanta información. Finalmente todo esto termina influyendo muchísimo en cómo nos relacionamos, cómo pensamos y puede acabar polarizándonos.
- La IA es una herramienta fundamental de tu trabajo. Sin embargo muchas profesiones lo perciben como una amenaza, por ejemplo los actores. Ahora se pueden crear actores, darles prácticamente vida, ¿qué opina de todo esto?
- Creo que todos en esta industria nos hemos sentido amenazados por la IA. Es algo que vino de la nada y llegó muy rápido. Pienso que, como con todas las herramientas, se tiene que hacer un uso ético de ellas. Yo, por ejemplo, estoy en contra de la generación de imágenes con la IA, sobre todo cuando usas la imagen de alguien o te apropias de un estilo artístico ajeno, es decir cuando utilizamos libremente imágenes que pertenecen a otra persona. En ese aspecto estoy completamente en contra, pero la IA está aquí, es inevitable y vamos a tener que utilizarla.
Como todas las herramientas, habrá gente que las use para el bien y gente que las use para el mal, y que será una elección personal la forma en que lo hagamos. Yo la utilizo como una herramienta de trabajo, como una ayuda. Otra cosa es cómo la vean y usen las empresas.
Ahora hay mucho miedo porque hay mucho desconocimiento, no sabemos qué va a pasar porque todo pasa muy rápido. Pero llegará un momento en el que se estandarizará. Y al final en esta industria necesitamos tener mucho control. Tú, como persona, puedes controlar que un personaje se mueva de una determinada manera, pero la inteligencia artificial aún no tiene esa capacidad de control tan precisa, necesita de alguien que la controle. Sin duda reducirá la necesidad de gente para ciertos trabajos pero aún se necesitan personas que muevan los botones. Pero bueno, es inevitable, hay que adaptarse y dependerá un poco de cómo la vayan adaptando las grandes empresas. Pero sí es cierto que existe un miedo generalizado entre los artistas y la gente dedicada al mundo del entretenimiento, de contenidos audiovisuales.
- Y en general todas todas las profesiones.
- Lo ideal sería que hubiera algún tipo de regulación al respecto. Que se establezcan límites claros sobre cómo tratar los derechos de autor. Porque si subiste contenido a internet y creías que tú eras el autor y de repente la IA aprendió a través de tu contenido ya se ha desdibujado la línea de los derechos de autor, de la propiedad. Entonces te planteas: ¿por qué voy yo a crear, a dedicar años en crear un estilo propio si de repente la IA aprenderá y todo el mundo podrá utilizar mis creaciones o copiar mi estilo? Hay que encontrar la manera de regular todos estos aspectos.