Javier Ferreira (Scopely): "Los juegos de móvil se han convertido en los nuevos patios de recreo"
El co-consejero delegado reivindica la apuesta del estudio por Barcelona y confirma que la pandemia ha ensanchado el público 'gamer'
12 julio, 2021 00:00Scopely se ha convertido en la última década en uno de los mayores estudios de videojuegos para móviles. La compañía está codirigida por Javier Ferreira, un gallego que cruzó el charco para liderar una firma que basa su crecimiento en una política de fusiones. Allí donde hay talento, Scopely aterriza. Eso es lo que hicieron en Barcelona, donde ya emplean a más de 300 trabajadores que ponen los cimientos de un negocio mundial.
--Pregunta: ¿Por qué eligieron Barcelona? ¿Es una ciudad con atractivo dentro de la industria 'gaming'?
--Respuesta: En Barcelona siempre ha habido una gran tradición creativa y de publicidad. Y nosotros nos movemos por el talento. En la parte gaming, es una ciudad que durante muchos años siempre ha sido muy activa en el sector y hemos encontrado mucho talento local, pero también de toda Europa.
--¿Entonces en la ciudad se lleva a cabo el márketing del grupo a escala global?
--Tenemos la base global en Barcelona. Obviamente ese equipo trabaja con diferentes partners en la parte creativa, pero esa función está efectivamente basada en Barcelona.
--¿Se podría decir que Barcelona ya es un centro importante en el sector o es una afirmación prematura?
--Dentro de la industria de los juegos, Barcelona ya se ve como una ciudad referente a nivel europeo y mundial.
--En España también tienen presencia en Sevilla, tras la adquisición en 2020 de Genera Games. ¿Qué se hace allí?
--Nuestra apuesta en Sevilla es puramente de desarrollo de producto, muy enfocado en un género de los más grandes a nivel de usuarios: el puzzle. Desarrollamos en la actualidad dos juegos en Sevilla, con un equipo de 150 personas, y con el foco de lanzar productos en los próximos meses y años.
--El grupo cuenta también con oficinas en EEUU, Irlanda y Japón. ¿Cómo interactúan estas sedes?
--Intentamos trabajar de forma descentralizada. Nos gusta que nuestros equipos tomen las decisiones lo más cerca posible a los retos. Cada sede está gestionando problemas de diferente índole. En Dublín se gestiona Star Trek fleet command. En Los Ángeles tenemos muchas de las funciones más corporativas. Mientras que en Tokio se está desarrollando el mercado asiático. No nos orientamos por sedes, sino por proyectos.
--El modelo de crecimiento de Scopely se ha basado en las fusiones con otros estudios. ¿Tienen en la hoja de ruta alguna nueva adquisición?
--Scopely tiene tres palancas principales de crecimiento. Tenemos el de los juegos en el mercado, nuestra vocación es que sean juegos que duren durante décadas y crezcan mes a mes. Eso nos ha llevado en gran medida a crecer tanto en los últimos siete años. La segunda palanca es el lanzamiento de nuevos productos, y ahora mismo tenemos bastantes productos en desarrollo. Y la tercera palanca es lo que has comentado: siempre buscamos equipos que hagan cosas interesantes.
--Por tanto, hay más factores.
--Pienso en el caso de Marvel Strike Force. Era un producto con bastante tamaño cuando lo adquirimos, pero desde entonces ha crecido un 70%. La estrategia no solamente es comprar, es comprar y mejorar.
--¿Pero la última ronda se destinará a futuras compras?
--El objetivo de esa ronda era la estrategia de fusiones y adquisiciones. Tenemos ya un negocio de mucho tamaño, más de 900 millones en el 2020, y con una rentabilidad muy alta. El objetivo es efectivamente tener el capital necesario para hacer todo tipo de compras. Estamos en conversaciones continuas, pero ahora mismo no tenemos nada que anunciar.
--¿Cuál es su 'target' de aficionados? ¿Siguen siendo mayoritariamente jóvenes?
--La percepción que hay va por detrás de la realidad. Desde hace años, los usuarios tienen un rango de edad muy amplio: desde niños y adolescentes, que son la imagen típica, hasta personas de 50 y 60 años. En Scrabble tenemos muchos usuarios de más de 70 años.
--¿Y por sexo?
-- Un poco lo mismo. Mientras que la percepción ha sido de que los usuarios son más hombres, lo que vemos desde hace tiempo es que en algunos juegos más de la mitad de usuarios son mujeres. Incluso a nivel de sector el porcentaje es muy 50/50. Al final los videojuegos son una de las experiencias de entretenimiento más universal.
--¿Cómo ha incidido la pandemia sobre el modo de uso de los videojuegos móviles?
--Los juegos para móviles están basados en un uso intenso y a largo plazo. Nuestro objetivo es que los usuarios jueguen cada día no durante meses, sino durante años. No es un uso casual, el diseño sí puede serlo, pero la experiencia es de mucho hábito. Tenemos productos con más de 10 años en el mercado. De hecho, el uso de juegos para móviles es más intenso que el de videoconsolas si lo comparas a nivel de hábitos. Lo que sí hubo en abril y mayo de 2020 fue un pico de descargas y minutos de juego. Los juegos se están convirtiendo en los nuevos patios de recreo. Nuestros juegos son profundamente sociales y en ellos hay una gran parte de interacción y colaboración. Creo que la pandemia ha acelerado esa tendencia.