¿A partir de qué edad se recomienda un smartphone? Hasta ahora, las tecnológicas se habían mostrado cautelosas a la hora de ampliar su catálogo al público infantil. Pero en la última edición del Mobile World Congress (MWC), distintas marcas han presentado sus productos enfocados a los consumidores más pequeños.
Móviles de pulsera, relojes inteligentes, apps cuentacuentos y soluciones de refuerzo escolar se han hecho un hueco en el congreso tecnológico. Estas alternativas reclaman su lugar junto a otros dispositivos que ya forman parte de los hogares, pero los expertos piden prudencia antes de someter a los menores a otra nueva pantalla.
Digital, ¿para qué?
Esa es la opinión de Diego Redolar, investigador de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) centrado en el estudio del impacto de las nuevas tecnologías sobre los menores. Para este especialista la pregunta que deben formularse los fabricantes (y las familias) es "cuál es el valor añadido" que se adquiere al sumar un gadget. Sea para entretenerse o formarse, la clave estriba en el añadido que la innovación aporta a la experiencia cotidiana.
Aún más cuando la ciencia señala que el procedimiento de aprendizaje, por poner un ejemplo, depende de un entorno analógico. "Hay estudios de neurociencia que apuntan que para tener un conocimiento integral de competencias como la lectoescritura se necesita un apoyo en papel. Las tablets pueden dar mucho juego, pero también se necesitan recursos convencionales", expone.
'Smartphones' para niños
Aunque Redolar se muestra pragmático. "El cerebro humano tarda 20 años en desarrollarse completamente, por lo que sería ridícula una prohibición total hasta esa edad", subraya. Por tanto, hay campo de juego. La marca lituana Super-G se ha sumado al partido con un smartphone de pulsera que geolocaliza a los niños, solo permite grabar 15 números en la agenda de contactos y tiene un botón de emergencia.
Un portavoz de la firma ha explicado a Crónica Global que las futuras versiones del dispositivo incorporarán mediciones de parámetros como la temperatura, para añadir una dimensión sanitaria al aparato. "¿No se podría solucionar esta cuestión con una pulsera de seguimiento?", se pregunta el investigador.
'Wearables' en el cole
Los diseñadores del ingenio rebaten esta duda. El aparato sirve para estimular la "autonomía de los niños" e "introducirlos poco a poco en el uso de smartphones más avanzados". Un enfoque similar al de los desarrolladores del NickWatch, un reloj inteligente que ofrece funciones de entretenimiento y comunicación seguras para una audiencia infantil.
La creación de ViacomCBS Networks International se ha mostrado al mundo en la feria de móviles, pese a que no se encontrará en el mercado hasta 2022. La conexión continua entre padres e hijos es uno de los alicientes del dispositivo, que cuenta con hebillas con dibujos animados para captar la imaginación de los peques. Otra propuesta en el filo entre utilidad y distracción como la de Augmented Robotics, que fabrica juguetes con realidad virtual, o la coreana Aseerslab, con su app para poner en movimiento cromos de cantantes de música.
Tecnología para aprender
Son solo algunos ejemplos de tecnológicas que han introducido su oferta tirando del aspecto más lúdico. Otras han apostado por la formación y el aprendizaje, una orientación que exhibe de forma clara los beneficios de la innovación pese a la multiplicación de pantallas.
Es el caso de Hoot! Audio, una app nacida en el laboratorio de startups Napptilus que combina los nuevos recursos digitales para crear audiolibros únicos que estimulen la lectura compartida entre padres e hijos. Profe.com, una empresa emergente gestada en Nuclio que reinventa los métodos de estudio para estudiantes del ciclo académico obligatorio. También en la primaria.
Innovación beneficiosa
Ambas iniciativas sacan provecho de la actualización de recursos que trae consigo la digitalización con un impacto social claro. De hecho, Antonio Cardenal, consejero delegado de la puntocom, es consciente del debate sobre la exposición tecnológica en las edades más tempranas.
Pero aporta su punto de vista: "Entiendo lo que dicen los psicólogos y en algún caso pueden tener razón. En nuestro caso la pantalla se usa precisamente para enseñar y aumentar las notas. Un alumno es más feliz cuando saca un diez que cuando saca un cuatro. Lo que buscamos con la pantalla es llegar a esa felicidad", explica. Una muestra de que tecnología e infancia también pueden (y deben) ir de la mano.