Ciberseguridad para jugones: así es el proyecto más ambicioso de Aiwin
La startup de videojuegos corporativos lanza 'Firewall', un título sobre delincuencia en la red que presentará en un evento mundial
26 octubre, 2020 00:00Gamificación: empleo de las mecánicas de juego en entornos serios. Así se define una metodología que año tras año gana adeptos entre todo tipo de organizaciones. En España, Aiwin se ha posicionado como líder en la provisión de videojuegos bajo suscripción para solucionar retos en empresas. El estudio se ha hecho un hueco entre grandes clientes como BBVA, Endesa o Vodafone, compañías de gran tamaño que ya han contratado el servicio.
En septiembre, la firma lanzó Firewall, un videojuego enfocado a la ciberseguridad. En palabras de Sergio Jiménez, CEO y fundador de la startup, "las empresas identifican este problema como uno de los riesgos más importantes de negocio en la actualidad". La entrega tendrá una gala por todo lo alto en Firewall Infinite, un evento mundial sobre ciberseguridad que se celebrará el próximo 30 de noviembre y con el que esperan llegar a nuevos nichos de mercado.
Rusia es culpable
El título utiliza a los recursos de una aventura interactiva para concienciar e informar sobre las brechas de seguridad en las corporaciones. "Entre el 70% y el 80% de los ataques que prosperan son debidos a errores humanos de cualquier persona de la organización", explica Jiménez.
El videojuego presenta una aventura interactiva en la que el jugador debe detener a RHO, una perversa red de ciberdelincuentes que amenaza con poner patas arribas una de las principales compañías del mundo. La consecuencia del ataque provocaría un colapso económico de escala global. Por cierto, en la historia los malos son rusos. Quizás la única nota previsible de la última apuesta de Aiwin.
¿Funciona la 'gamificación'?
Pero, ¿de verdad sirve la gamificación? Jiménez compara el alcance de esta técnica con el de alternativas más convencionales que rehuyen los entornos digitales: "Desde el punto de vista del aprendizaje necesitamos emoción y repetición. Y en Aiwin intentamos generar experiencias muy emocionantes de alto impacto que generen un recuerdo en los usuarios". "Tras unos años en que esto fue una moda, ahora quedamos tres o cuatro empresas españolas en el sector que hemos demostrado que la gamificación funciona en temas de aprendizaje y concienciación. Generalmente no nos cuesta hacer ver el valor del producto a nuestros clientes", defiende el emprendedor.
Los desarrolladores recurren no solo al lenguaje característico de los videojuegos (como los árboles de posibilidades en una disyuntiva o la caracterización de los protagonistas), sino también al de las series televisivas. Es decir, del contenido que los usuarios consumen a diario en su tiempo libre: "Transformamos un contenido que podrías poner en un pdf o en un test en una experiencia divertida que puede ser jugada con compañeros aprovechando la interactividad. Es como si mirases la televisión", resume.
Crecimiento a dos dígitos
Firewall ha tenido una cocción lenta de un año y ha necesitado el apoyo de colaboradores externos como guionistas, cámaras o consultores. El equipo interno de la firma, con sede en Madrid, son ocho empleados y se encarga de las líneas maestras del proyecto. "El diseño del videojuego ha sido in-house, pero luego hay muchas cosas que externalizamos. En Firewall hemos contado con un compositor de música electrónica, por ejemplo", detalla.
La empresa lleva creciendo a un ritmo de dos dígitos en los últimos cinco años, con una tasa media del 20%. Aiwin ha lanzado tres títulos previos: SHE (sobre respeto a la diversidad), The Leader (sobre técnicas de liderazgo) y Agile (sobre productividad y nuevas formas de trabajo). ¿Próximas ideas? "No pensamos en temas tanto de negocio, sino en temas que preocupan a la sociedad, empresas y gobiernos. Hemos empezado a trazar algunos borradores sobre emergencia climática y sostenibilidad", apunta Jiménez.