La industria del videojuego es una de las que más dinero factura a nivel mundial. En España, en 2019 se facturaron 900 millones de euros con un crecimiento del 14% con respecto al año anterior. Este 2020 se espera que el crecimiento supere el 10% y alcance unos ingresos superiores a los 1.000 millones de euros. No por nada es el sector audiovisual que lidera por delante del cine y de la música en nuestro país. El posible punto negativo de este crecimiento exponencial es que puede provocar que más jugadores hagan un uso descontrolado que acabe en una adicción.
En España, según el informe anual del 2019 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), los gamers dedican una media de 6,7 horas por semana a los videojuegos y estas cifras aumentan en otros países europeos como Reino Unido (11,6 horas) y Francia (8,6 horas). Pasar tantas horas enfocado en los videojuegos puede provocar una adicción y, por ello, la Organización Mundial de la Salud (OMS) cataloga el abuso de los videojuegos como un trastorno. Pero la industria del sector rechaza esta decisión porque solo entre el 1% y el 10% de jugadores se ven afectados por el uso descontrolado de estos en los países occidentales, según Vladimir Poznyak, experto de la OMS en consumo de sustancias y conductas adictivas.
Videojuegos y salud mental
Según datos de la AEVI, en España hay más de 15 millones de videojugadores y la inmensa mayoría de ellos hacen un uso responsable de estos. “Numerosos expertos en salud mental y prestigiosas universidades como la de Oxford, Sidney o Johns Hopkins cuestionan una vinculación de los videojuegos a la categoría de adicción”, asegura José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Por su parte, ciertas asociaciones americanas de Psicólogos y de Médicos consideran que no hay evidencia suficiente como para afirmar que el videojuego cause adicción.
En los últimos años han surgido diversos estudios sobre el funcionamiento cerebral en el abuso de videojuegos dejando constancia del parecido al de otro tipo de adicciones. Pero, por el momento, ningún manual científico internacional, como los reconocidos DSM y CIE, contempla una diagnosis de forma consolidada. Además, un estudio de 6 años de duración por Sarah Coyne, profesora en la Universidad Brigham Young, reveló que el 90% de los jugadores no jugaban de una manera perjudicial o que pudiera generar consecuencia a largo plazo.
La criminalización de los 'gamers'
Con o sin posible adicción, el mundo de los videojuegos convive con un estigma social. Para mucha población, estos son perjudiciales y no deberían ser jugados; pero, en la actualidad, existen juegos de muchas temáticas y para todo tipo de público. Los videojuegos han cambiado mucho en las últimas décadas. Los expertos aseguran que los primeros estaban muy centrados en una idea de consumidor occidental y varón; sus valores eran muy diferentes a los de la actualidad. “En los últimos 20 años, los juegos se han alejado bastante de estos valores y de sus principales temáticas de violencia”, asegura Luca Carrubba, presidente de ARSGAMES España.
Los nuevos fenómenos populares de consumo masivo siempre son puestos en el punto de mira de la sociedad, especialmente aquellos que presentan una novedad. El presidente de ARSGames asegura: “Muchos de los medios utilizados por los jóvenes se criminalizan porque las clases más conservadoras no los usan y no saben lo que son; así que se oponen y generan una visión crítica y de miedo que, principalmente, se mueve por la ignorancia”. Sobre este aspecto también opina el director general de AEVI que destaca: “En ocasiones, se hace responsable al videojuego de cualquier uso excesivo de las nuevas tecnologías o de las redes sociales. Esto creemos que es algo injusto y que puede deberse al desconocimiento”.
Los juegos de rol, ¿los más adictivos?
Los juegos online de rol, multijugador y multiplataforma podrían ser considerados los más adictivos y los más propensos a generar un consumo compulsivo. Por ejemplo, juegos de rol como World of Warcraft o juegos como centrados en la batalla por equipos como League of Legends o Fortnite. Estas modalidades incitan a mantener una competición muy intensa con el resto de jugadores, ya que se puede subir de estatus para aumentar el prestigio social dentro del juego. También presentan un tipo de actividades muy diversas en las que van apareciendo nuevas zonas o mapas que van variando con el paso del videojuego.
Por otro lado, estas modalidades de videojuego también tienen un papel de socialización, ya que los jugadores pueden conectar con otros a través de la red. Esto puedo parecer algo positivo, pero tiene su peligro cuando se lleva al extremo y se genera una disociación con la vida real. El videojuego ofrece un mundo alternativo donde se pueden realizar diferentes actividades y “crear una vida” paralela a la del mundo real. Aunque muchos de los expertos del sector no están de acuerdo con esta “idea de la vida paralela porque es un concepto muy antiguo y que se ha producido en muy pocos casos”, destaca Luca Carrubba. Y añade: “Al jugar a los videojuegos no creas una vida paralela, sino que estás completando y dando significado a tu vida a través de determinados productos culturales que te ayudan a sociabilizar dentro y fuera de casa”.
Hacia una futura erradicación
El Ministerio de Consumo ha puesto sobre la mesa la vulnerabilidad de los jugadores, especialmente de los menores, ante diversos mecanismos de los videojuegos que generan un consumo compulsivo y una adicción. Durante la Comisión Mixta para el Estudio de los Problemas de las Adicciones del Congreso, el ministro Alberto Garzón ha incidido especialmente en las cajas de botín, que son mecanismos que promueven las distintas recompensas al azar que los videojuegos online ofrecen a cambios de micropagos.
El Gobierno tiene la intención de regular de forma directa las cajas del botín para prevenir que los jóvenes creen una adicción al videojuego a través de un comportamiento compulsivo de compra al intentar conseguir la recompensa deseada. Muchas veces, los premios son desconocidos para el jugador hasta después de efectuar el pago. En base a este escenario y de cara al 2021, el ministro Garzón ha planteado que distintivas organizaciones internacionales, entre ellas la OMS, trabajarán en consolidar “sus indicadores para ir definiendo de manera más precisa lo que es la afectación de los videojuegos sobre los desórdenes mentales”.