La fábrica invisible: ¿somos trabajadores del ocio digital?
Una exposición en el Museo de Arte Contemporáneo de Mataró (MAC La Presó) reflexiona sobre si el tiempo que dedicamos a los videojuegos y las redes sociales debería considerarse trabajo
16 junio, 2024 00:00Noticias relacionadas
Hace tres años, el dramaturgo y artista performativo Marc Villanueva Mir tuvo la oportunidad de participar en un programa de mediación en un instituto de secundaria de Barcelona y, siguiendo la línea política de su investigación artística, lo primero que hizo fue proponer a sus alumnos que reflexionaran sobre la idea de trabajo y si creían que deberían remunerarles por alguna actividad que les gustase mucho hacer o que ya estuvieran haciendo por obligación, pero sin cobrar. El debate le sorprendió: ¿deberían pagarme por dormir?, ¿por obedecer a la policía? ¿Por cuidar de mi hermano? ¿Por ir a la escuela? ¿Por colgar fotos en Instagram? ¿Por pasarse horas jugando a videojuegos, recolectando monedas virtuales y puntos?
“Para una empresa de videojuegos como King, que cotiza millones en bolsa, sus jugadores de Candy Crush somos como su plantilla flotante por el mundo”, se ríe Villanueva, comisario de la exposición La fábrica invisible en el Museu d’Art Contemporani de Mataró, MAC La Presó.
El capitalismo y la digitalización del ocio
La muestra, enmarcada en el festival Panòptic y visible hasta el 23 de junio, reúne la obra de cuatro artistas contemporáneos españoles, entre ellos Villanueva, que reflexionan sobre cómo la digitalización del tiempo de ocio esconde lógicas capitalistas que obedecen a las dinámicas propias de una jornada laboral, y cómo las empresas del sector se aprovechan de la generación de datos que le proporcionan sus usuarios de forma gratuita.
“Los mensajes que recibimos constantemente en el móvil extienden los límites temporales del trabajo más allá de la jornada laboral, e incluso cuando nos relajamos en una red social o plataforma, no podemos evitar seguir trabajando de manera no remunerada, en la medida que creamos contenidos o generamos datos que otras empresas transformarán en perfiles comerciales, patrones conductuales o entrenamientos para herramientas de inteligencia artificial”, señala Villanueva en el catálogo de la exposición.
La fábrica de cristal
“En la fábrica transparente, se hace cada vez más difícil distinguir cuándo estamos dentro y cuándo estamos fuera”, añade, haciendo referencia a la fábrica de cristal creada por Volkswagen en 2002 en el centro de Dresde, Alemania. El moderno edificio transparente sirve a la vez de centro de producción y espacio de exposiciones, poniendo en evidencia estas nuevas, y difusas, dinámicas relacionales entre ocio y trabajo. “El trabajo ha adoptado este punto performativo, por fuera es una economía más limpia, transparente, igualitaria, estética, gratificante… pero en realidad es una escenificación que esconde otras lógicas de explotación”, insiste el comisario.
La muestra arranca con una obra del propio Villanueva, un vídeo de 13 minutos donde el artista invita a diversos alumnos del instituto Maria Espinalt de Barcelona a contar frente a la cámara lo que hacen al salir de clase: matar monstruos, cocinar pasteles, criar gatos, recolectar gemas, caramelos o monedas. En realidad, están describiendo videojuegos, “una actividad que acostumbramos a pensar como una actividad de ocio, o un momento de evasión, pero que cada vez se asemeja más a un complemento de la jornada laboral: al mismo tiempo que el trabajo también adopta progresivamente componentes de los juegos, reconvertidos en herramientas de control”, escribe Villanueva.
Los límites de ocio y trabajo
“Partidas cortas, normas simples, rutinas repetitivas y un balance meticulosamente calibrado entre gratificación y frustración son los ingredientes de una nueva ergonomía digital que conquista las pantallas y confunden los límites entre tiempos de ocio y tiempo de trabajo, entre improductividad e hiperactividad”, concluye.
Marta Azparren, una artista de Tenerife que se mueve entre el cine experimental, las artes vivas y el dibujo, propone una reflexión sobre los movimientos repetitivos del trabajo y cómo estos nos unen a través del tiempo y las fronteras a través de la instalación Diario de fábrica. La pieza principal son dos filmaciones en loop colocadas una al lado de la otra que muestran a dos extrabajadoras del sector textil, una mujer joven de Túnez y una anciana jubilada de Nápoles, realizando en el aire el gesto de fijar un telar. “Un gesto idéntico después de 50 años”, remarca Villanueva. Junto a los vídeos, enmarcados como si fueran cuadros, la artista ha colocado una enorme plancha de acero con un garabato abstracto en el centro, fruto de grabar de forma acumulativa el gesto de las dos extrabajadoras del textil con un guante terminado en cinco punzones afilados.
Perder el tiempo
Por su parte, el artista mexicano-catalán Roc Parés (Ciudad de México, 1968), cuyas obras se caracterizan por la experimentación poética y crítica con las nuevas tecnologías, participa con un videojuego ambientado en los peligros de una fábrica, y donde los controladores habituales (mandos, pistolas) han sido substituidos por herramientas de trabajo, como una llave inglesa o una tuerca. A cada golpe de tuerca, la protagonista del videojuego da un brinco o rueda por el suelo para no tener un accidente laboral, y en otra pantalla se iluminan los códigos informáticos que hacen posible estos movimientos. “Un eco visual que nos muestra como nuestro comportamiento online está continuamente monitorizado y analizado”, aclara el comisario.
La exposición termina con una videoinstalación de la catalana Raquel Friera, Sobre perder el tiempo (2007), una filmación de ocho horas en la que se invitó a un actor a “perder el tiempo” durante ocho horas, la duración de una jornada laboral en España. El actor va representando exactamente, a lo largo de las ocho horas, lo que se entendía por la expresión “perder el tiempo”, según los resultados de una encuesta realizada entre los ciudadanos de Barcelona ese año: desayunar tranquilamente, estirarse bajo la sombra de un árbol, sentarse en una butaca y escuchar música, sentarse en un banco y ver pasar a la gente…
“Ahora sacaríamos todos el móvil y nos pondríamos a contestar whatsapps, mirar alquileres en Idealista, jugar a un videojuego”, se ríe Villanueva. En 2007 aún no se había extendido el uso del móvil, pero ya teníamos integrada en nuestras mentes la lógica del trabajo. De otra forma, no hablaríamos de perder el tiempo, sino de “ganar tiempo”.