Películas, videojuegos y libros donde tú controlas la historia
La interacción del espectador como un actor más y el juego con el concepto del tiempo han sido unos recursos narrativos utilizados durante todo el siglo XX
3 mayo, 2019 00:00La narración lineal de un solo camino y único final ha sido la más recurrente en la literatura y el cine. La explicación más plausible puede tener relación con la intuición y comprensión que tenemos del tiempo y nuestra forma de experimentarlo. A fin de cuentas, nadie puede volver al pasado para enmendar un error o comprar el número ganador de la lotería.
La imaginación, sin embargo, nos permite desdoblar la realidad en múltiples “y si…”. Esto puede torturar la mente, pero también estimularla para desarrollar historias disparatadas. La productora Netflix ha sido una de las últimas en explotar esta idea en la película Black Mirror: Bandersnatch, pero mucho antes podemos encontrar más ejemplos de esta técnica interactiva en el sector del videojuego o en varias novelas del siglo XX.
De lo más reciente a lo más antiguo (se recomienda la lectura inversa de abajo arriba para los más clásicos), se presentan algunas películas, videojuegos y libros en los que tú controlas la historia.
'Blackmirror Bandersnatch' (Netflix, 2018)
La serie Blackmirror apostó en 2018 por una película interactiva de la mano de Netflix. En Bandersnatch no somos meros espectadores de lo que ocurre, sino que, mediante una smart TV o el móvil podemos seleccionar las diferentes acciones o decisiones que se le presentan a Stefan Butler, el protagonista.
Presentación de Blackmirror Bandersnatch (Netflix) / FLICKR
Stefan es un joven programador de videojuegos de la década de 1980 obsesionado con una novela de múltiples finales. El libro, de un escritor maldito ficticio, afecta al programador hasta tal punto que, en uno de los escenarios posibles, interpela asustado a quien le controla sin miramientos --nosotros-- a través de un dispositivo electrónico desde el siglo XXI.
Durante el desarrollo de los caminos que se bifurcan, parafraseando a Borges, el visionado nos permite volver atrás si el desenlace irrumpe de forma abrupta debido a una decisión con consecuencias fatales.
A diferencia del mundo real --concepto difuso mientras observamos a Stefan preguntándose si existe el libre albedrío tras escoger los cereales del desayuno que nosotros hemos querido--, en esta entrega de Blackmirror se nos permite volver atrás y cambiar nuestras decisiones para ver lo que pudo haber sido y no fue.
'The Witcher 3: Wild Hunt' (CD Project Red 2015)
Para los amantes de las videoconsolas, la idea de Bandersnatch no es tan original como parece. De hecho, la misma película trata sobre un videojuego (que nunca llegó a salir al mercado) que ya flirteaba con la idea de futuros posibles hace más de treinta años.
Y es que los gamers, especialmente de videojuegos de rol, ya están acostumbrados a tomar decisiones por el protagonista de la historia. En la conocida saga Final Fantasy escoger entre una opción u otra podía dar lugar a desenlaces distintos dentro de microhistorias paralelas. Más recientemente, CD Project, la productora de videojuegos, está sacando el máximo partido a este recurso: tiene pensado explotarlo en su próxima entrega Cyberpunk 2077. Antes de ello, podemos hacernos una idea de este proyecto basándonos en su anterior trabajo.
The Witcher 3: Wild Hunt fue un éxito en 2015 y, con varias entregas y expansiones, hoy muchos jugadores siguen recordándolo. En este videojuego, inspirado en una saga de novelas de aventuras del escritor polaco Andrzej Sapkowski, exploramos un inmenso, rico y violento mundo medieval acompañando a Geralt de Rivia, un brujo fornido con cicatrices de guerra que, según elijamos, será más o menos sanguinario o justo.
The Witcher 3: Wild Hunt / FLICKR
Pero no solo controlamos la mala leche del guerrero, sino que en función de las elecciones que tomemos habrá un final más o menos solitario según nuestros impulsos monógamos o donjuanescos. Eso sí, aquí no podemos volver atrás a no ser que guardemos la partida --un recurso que estaría bien extrapolar a la realidad, como en el día de la marmota--. Además, decenas de misiones optativas contribuyen a que cada jugador siga una historia diferente, de forma que la personalidad de cada cual da como resultado una experiencia individualizada.
'Matadero 5' (Kurt Vonnegut, 1969)
Esta corta novela semiautobiográfica del escritor americano Kurt Vonnegut no ofrece múltiples narraciones y finales. De hecho, solo hay una historia y un final. Tanto es así, que se nos cuenta cómo acabará el mundo.
En esta obra entre el humor negro y la tragicomedia, Billy Pilgrim, el soldado protagonista que se refugia en un matadero en el Dresden de la Segunda Guerra Mundial para evitar las bombas de su propio ejército, conoce a unos seres del planeta Trafalmadore que le revelan una verdad terrible sobre el sentido del tiempo.
Graffiti de Kurt Vonnegut / FLICKR
El control del lector aquí es distinto: puede leerse como una historia real, interpretando que el soldado ha perdido la cabeza debido al horror; o bien como una novela de ciencia ficción, asumiendo la existencia de esos seres extraterrestres. Hay una tercera posibilidad que, al menos, se puede intentar: percibir la historia narrada desde la mente de uno de estos bichos extragalácticos. Es decir, en esas cuatro dimensiones que perciben el pasado, presente y futuro en una sola diapositiva universal.
Además, el ritmo narrativo no es lineal: a veces Pilgrim está en Dresden, otras en el pasado, o incluso muerto o por nacer. A los humanos esto nos parece significativo, pero a los seres de Trafalmadore no. La paradoja está en que, según ellos (quienes afirman que los terrícolas son los únicos seres del universo que creen en la libertad), todo da igual porque todo ha pasado ya y todo lo que pasará ya ha pasado.
'Rayuela' (Julio Cortázar, 1963)
En esta obra del boom hispanoamericano, como en el juego de niños homónimo que le da nombre, hay un total de 155 capítulos ante los que se pueden tomar dos actitudes. La primera y más sencilla, leer del 1 al 56. Y la otra, comenzar en el 73 y seguir un orden distinto a elección del lector en el que descubrirá un mundo más vasto que en la clásica lectura lineal.
El escritor argentino Julio Cortázar presentó así una forma distinta de narrar (a la cual llamó “antinovela”) en la que el lector no es un sujeto pasivo sin más. Dividida en tres secciones, La parte de allá (París), La parte de acá (Buenos Aires) y De otros lados (capítulos prescindibles en la lectura lineal), las historias narradas mezclan distintos estilos con múltiples diálogos entre los protagonistas que giran en torno a temas recurrentes del pensamiento del siglo XX.
Cortázar fue pionero en esta técnica más de 45 años antes de que el filósofo francés Jacques Rancière teorizara sobre ello en El espectador emancipado (2008), un ensayo que reflexiona sobre la paradoja según la cual no hay teatro sin espectador. En el siglo XIX, Mariano José de Larra ya le daba vueltas a ello en el artículo ¿Quién es el público y dónde se encuentra?, donde concluía que “no existe un público único, invariable, juez imparcial”.