El sector de los videojuegos es uno de los que más riqueza generan en las sociedades desarrolladas. Solo en España esta industria movió 1.163 millones de euros en 2016, según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

Este crecimiento dista del escaso apoyo que recibe de las instituciones. Además, esta industria, que cuenta con 15 millones de jugadores en nuestro país, tiene ahora otro frente abierto: la propuesta de la Organización Mundial de la Salud (OMS) de incluir la adicción a los videojuegos en la clasificación de desórdenes mentales.

Sin pruebas sólidas

Las patronales de los videojuegos de Brasil, Sudáfrica y Corea del Sur se han unido a las principales asociaciones de la industria de Europa, Norteamérica y Australia para intentar frenar en base a estudios científicos el plan del organismo internacional.

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Un grupo de expertos en el campo de la salud mental e investigadores de universidades como la de Sidney, Oxford o la John Hopkins, entre otras, han presentado un estudio para desmentir los postulados de la OMS. La investigación, titulada Una débil base científica en la consideración de los videojuegos como adicción: seamos cautos (‘A Weak Scientific Basis for Gaming Disorder: Let us err on the side of caution’), aporta pruebas y argumentos para, como mínimo, hacer reconsiderar a la OMS sobre la inclusión de la dependencia de las nuevas tecnologías como “desorden mental”.

Desorden previo subyacente

El profesor de psicología de la Universidad de Stetson (Estados Unidos) y uno de los autores del estudio, Chris Ferguson, explica a instancias de Crónica Global que “ahora mismo” no hay “pruebas sólidas” que sugieren que “merece ser considerado un único desorden”. “Las evidencias que tenemos sugieren que cuando un grupo pequeño de individuos se exceden en el juego se debe normalmente a otro desorden mental subyacente”, abunda.

El académico también sostiene que hay “escasas pruebas” de que los videojuegos sean “únicos” en su “capacidad” de generar una conducta “excesiva” comparada con otros comportamientos que “no están clasificados” como son los desórdenes sexuales, alimentarios, de trabajo o de consumo compulsivo.  

Prudencia

Por su parte, el director general de AEVI, José María Moreno, insta al organismo internacional a actuar con “prudencia y cautela antes de tomar una decisión irreversible que genere una imagen negativa de la gran comunidad de videojugadores en todo el mundo”.

El director general de AEVI, José María Moreno

El director general de AEVI, José María Moreno

El director general de la federación europea Interactive Software Federation Europe, Simon Little, es más severo en su análisis y acusa al “proceso” de la OMS de falta de “transparencia”, de estar “muy sesgado” y de “carecer de base científica”. “Instamos a detener el proceso", ha aseverado mediante un comunicado.

¿Ampliar el consenso?

Desde la industria insisten en que “existe consenso” en reconocer el carácter educacional, terapéutico y recreativo de los videojuegos. No hay duda que se trata de una herramienta efectiva para adquirir conocimientos, habilidades y actitudes requeridas por la sociedad digital, pero algunos ponen en cuestión el uso excesivo que a veces se deriva de esta práctica.

El consejo de ministros aprobó recientemente la nueva Estrategia Nacional de Adicciones que incluye por primera vez las “adicciones sin sustancia”, es decir, a las nuevas tecnologías, al juego y a los videojuegos.

De acuerdo con los datos del Gobierno, el 18% de los jóvenes entre 14 y 17 años tiene un una conducta compulsiva en el uso de internet. Este abuso suele asociarse a un incremento del fracaso escolar y del consumo de drogas. La comunidad médica también ha informado en varias ocasiones sobre un nuevo perfil de adicción a estas nuevas tecnologías que presentan muchos jóvenes y que no dista de los síntomas que se observan en adictos a cualquier tipo de droga.

La industria y actores implicados piden abordar el tema de forma conjunta porque “su formalización podría ser producto de un pánico moral que puede contribuir a incrementar” su estigmatización.