Letra Clásica
Minecraft, la vida sin instrucciones de uso
El videojuego 'indie' creado en 2009 por Markus Persson ha conseguido crear un lenguaje propio entre los niños y cuenta a diario con millones de jugadores
31 agosto, 2018 00:00Si te estás preguntando qué pinta un artículo sobre este videojuego es que tienes más de cuarenta años y no tienes hijos. El resto estamos acostumbrados a escuchar las bondades de la experiencia de las boquitas de pequeños y colegas jugones. A medir el tiempo de exposición ante una experiencia tan completa y adictiva con precisión de metrónomo. A poner cara de póker al escuchar oraciones como la siguiente: "Papi, ayúdame a bajarme el mod para mejorar el crafteo, que con esta skins me pillan los creepers". No, la frase anterior no es la nueva traducción del Finnegan's Wake de Joyce. Es la jerga habitual de los más de setecientos millones de minecraftparlantes.
Este nuevo esperanto es emitido, grabado, escrito y compartido por una gigantesca comunidad de jugadores, dialecto sin más respaldo institucional que el entusiasmo nerd. Palabras que parecen que están ahí –¿RAE? ¿Fundéu?– para quedarse entre nosotros. La industria editorial conoce también las bondades comerciales de utilizar el nombre de la franquicia y las grandes librerías reservan esquinas enteras para los volúmenes al respecto.
Las listas de reproducciones de Youtube cuentan por millones las visualizaciones de sus partidas, las parodias musicales de algunos youtubers como Manucraft o Mikecrack –verdaderos héroes populares entre la parte menuda de la población– corren de recreo en recreo como en otros tiempos corrían las peonzas, los cromos o los chistes de Jaimito, dueños de ese laberinto subterráneo de pasillos que parece conectar todos los patios de las escuelas del país.
Algunos de nuestros recuerdos infantiles tienen que ver con en el cine, con la tele o con los vinilos. Muchos de los recuerdos de la próxima generación –¿será demasiado pronto para denominarla la Generación Minecraft?– están sucediendo sobre la superficie de una pantalla de PC, en el tictaqueo de un teclado de ordenador portátil. Picasso, gran zorro, decía que después de Altamira todo era decadencia.
Observando el primer videojuego de la historia Tennis For Two de William Higinbotham, creado en 1958, parece que esa máxima no sirve para este género. Si tenemos en cuenta el desarrollo de otras artes, el del videojuego está todavía en la época del cine mudo. No sabemos, pero intuímos, que con Minecraft estamos entrando en el sonoro, a algo parecido a una nueva dimensión, de ahí su trascendencia.
Una imagen de la estética retro de Minecraft
¿Cómo describir si no la experiencia de jugarlo por primera vez? El juego tiene gráficos básicos y altamente pixelados, descree del hiperrealismo tan al uso en aras de una jugabilidad extraña, casi existencial. No dispone de tutoriales. Nada de libro de instrucciones. Aparece un personaje muy básico en primera persona en un lugar desconocido. Parece que se llama Steve. Es de día. No sabemos de dónde venimos ni qué tenemos que hacer. Una música suave de piano cubre la experiencia.
Damos nuestros primeros pasos y, prueba que probarás, vamos descubriendo algunas cosas. No muchas. Nada de experiencias instantáneas ni gratificación vacua. Lo más emocinante que te pasa durante los primeros diez minutos es descubrir que puedes recoger leña. Gamer no hay camino, se hace camino al jugar. Estoy seguro que el filósofo Martin Heidegger disfrutaría con la partida. Pero los colores van mudando poco a poco. La piedra quiere ser sombra. Al anochecer el juego cambia de propósito, pasa de lírico a épico, una especie de criaturas extrañas te acechan si no has tenido la prevención de haber construido un refugio previo. Pero ¿cómo hacerlo? ¿de dónde sacar los materiales? No hay más respuesta que la que cada uno encuentra.
Después de investigar un poco, con la ayuda de la comunidad online, ahíta de consejos, uno consigue sobrevivir la primera noche y observar de nuevo el amanecer. Nos sentimos como si hubiéramos salvado al mundo del Apocalipsis. Nunca con tan pocos recursos gráficos y argumentales se ha conseguido una sensación tan poderosa. No hay más odisea que la cotidiana. No hay más héroes que la persona común. No es Séneca, ni Confuncio, es la lección primordial de este conjunto ordenado de ceros y unos orquestados por Markus Persson, padre de la criatura.
Markus Persson, el creador del videojuego
Los programadores de videojuegos son las nuevas rock and roll stars. ¿Cómo no darse cuenta? Cambiemos la heroína, las groupies y la stratocaster por una banda ancha y centenares de cajas de Red Bull. Ocupan cada vez más espacio mediático y su poder de convocatoria es mayúsculo, sus palabras se escuchan con la fuerza del oráculo. Bien lo sabe Persson, alias Notch, gurú de la compañía Mojang, autor de tal vez el juego más influyente en lo que va de siglo.
No solo por sus millonarias ventas. La hagiografía del sueco combina –cómo no– los bosques helados del norte del planeta –que prefiguran algunos de los biomas del juego– con la precocidad en la programación en BASIC. El descrédito en el colegio donde le dijeron que sue fuera olvidando de la idea de ser creador de videojuegos y se dedicara más a las asignaturas –si estás sacando buenas notas olvídate de conseguir el primer millón antes de los treinta años– con la dedicación casi monjil a su disciplina y el desprecio a la comida saludable. En algún momento de principios de siglo XXI decide abandonar su trabajo de programador en la compañía King, dueña entre otros del Candy Crush, para desarrollar el sueño de su vida. Programar un videojuego de autor. Un videojuego que desde el indie revolucionara el mundo del mainstream.
Como todo visionario, Marcus, también tiene su Rosebud. En las interminables noches de invierno sueco, su cajón de Lego se acaba demasiado pronto. Tal vez sueña entonces con un Lego de piezas infinitas, un juego libre y de código abierto, un juego que se comparte por internet en sus primeras versiones, antes de estar acabado. Un juego que no solo escucha la experiencia de sus primeros jugadores sino que permite su modificación. Que una de las recompensan más hermosas es que tu modificación sea compartida gratuitamente por todo e mundo. El famoso lector activo que Julio Cortázar buscaba en Rayuela parece poco ante el nivel de compromiso que prescribe el que nos ocupa. Minecraft acaba de nacer.
El resto ya es historia. El progreso de ese en principio pequeño juego con ecos de Robinson Crusoe se convierte en un éxito viral. Sin nada de publicidad. O mejor, sin nada de publicidad pagada, pero con multitud de jugadores compartiendo sus partidas y experiencias, difundiendo sus nuevos descubrimientos.
Nueve años después de su nacimiento, Minecraft parece no tener límites, cada vez hay más escuelas que lo incluyen entre sus actividades, el juego ha creado su propia línea educativa y los chavales aprenden a programar mientas juegan con un entusiasmo socrático. Dispone además de dos modos, llamados creativo y supervivencia. En el primero de esos modos prescinde de monstruos testosterónicos nocturnos y de búsqueda de alimento.
La cosa va de imaginar y construir. Gracias a él, mi hija me ha diseñado la utópica biblioteca amplísima y luminosa con la que he soñado toda mi vida. Está frente al mar. Puedo oír las olas. Ha puesto en medio un jacuzzi. “Pero en el juego no se puede leer”, me quejo un poco con recochineo, un poco con tristeza. “Siempre podemos intentar programar un mod para eso, ¿no?” me contesta ella, guiñándome un ojo.