16 millones de videojugadores. Según las cifras recopiladas por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la principal afición de los españoles necesita un joystick. Una tendencia que, además, genera año tras año un jugoso negocio. En 2020, los videojuegos movilizaron en España un mercado de 1.747 millones, un 18% más que en el ejercicio anterior.
A la vista de estas magnitudes, no es de extrañar que surjan iniciativas para profesionalizar un sector que produce (y demanda) empleo de calidad. Describe la situación Sebastián Peña, chieff people officer de etermax: "La demanda es creciente y es mayor que la oferta de talento debido a la transformación digital que vivimos. Después de la pandemia, la necesidad de perfiles de IT se ha exponenciado ya que los talentos en tecnología se han convertido en transversales a otros sectores, no solo las empresas de tecnología buscan estos perfiles". De ahí que las escuelas para formarse como gamer sean cada vez más exigentes y variadas. Unas academias que, más allá del amateurismo de los jóvenes, debe enfrentarse a otro gran problema: la desconfianza de los padres.
No todo es ser Messi
Alex Climent cuenta con amplia experiencia en el mundillo como directivo de un estudio indie de videojuegos. Pero este septiembre capitaneará ProeSports Institute, un curso académico presencial de nueve meses de duración diseñado al alimón por H1gh Level y CIC Cicles Formatius. Las inscripciones ya están abiertas. En concreto, el centro ubicado en Barcelona ofrecerá un triple itinerario para especializarse como jugador, creador de contenidos o analista, los perfiles más demandados por el sector privado.
"No se trata de vender que todos los jóvenes pueden ser un Messi de los videojuegos. Hay que saber contenidos sobre ley, márketing, management, casteo... sobre todo eso formaremos en los cursos, que combinarán módulos comunes y módulos específicos en función del itinerario", explica Climent. Precisamente, el enfoque de la iniciativa pretende acreditar debidamente a los profesionales que exige el mercado. "Las propias empresas de e-sports reconocen que deben saber el perfil de los jugadores, porque no tienen tiempo de formarlos", añade. Un esfuerzo formativo que, tal y como reconoce Climent, debe vencer los obstáculos para llegar a los entornos familiares de los jóvenes y así ser visto como una alternativa socioeducativa tan viable como otras.
Contenidos... y valores
De Barcelona a Madrid. En la capital española existe e-Squad Academy, cuyo director comparte la aproximación integral que ofrece esta escuela. "Los pilares de nuestra formación son: el entrenamiento reglado, la adopción de valores, el acompañamiento psicológico y la salud", expone José Ruiz. "Con cada título trabajamos el desarrollo específico de determinadas competencias de carácter transversal (gestión emocional, trabajo en equipo, etc.) e identificamos el género con mejor potencial de desarrollo para cada alumno".
Por tanto, no todo es ser el más rápido en las combinaciones para ganar al Tekken (que también), sino que el autocontrol es una habilidad que se inculca a los pupilos. "Lo primero que hay que enseñarles es a que no se frustren cuando pierden", comenta entre risas Ruiz. Los estudios de e-Squad Academy también tienen una duración prolongada: el programa general se compone de dos ciclos de 12 meses, más los diez meses de los programas enfocados.
Minimizar el riesgo de adicción
Esta edad de oro del gaming va unida a la preocupación que algunos expertos apuntan sobre el riesgo de adicción. Diego Redolar, investigador de Institut Brain 360 y la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), recuerda la definición científica aplicada a esta forma de ocio: "Se considera adicción cuando la persona deja de hacer otras cosas que están en su repertorio de acciones para jugar. Cosas como interactuar físicamente con otros, salir a la calle a hacer deporte y perder horas de sueño". El investigador alerta de que si no se brinda "apoyo psicológico" en la formación de los gamers, estos cursos pueden propiciar un aumento de estas conductas de riesgo.
Esta sería la "cara negativa" de los videojuegos, pero acto seguido Redolar indica también los elementos positivos. "Tenemos evidencias de que los videojuegos comerciales de acción mejoran capacidades cognitivas como la atención, las funciones ejecutivas, las capacidades visoperceptivas y las memorias de trabajo y espacial", enumera. Por no hablar del uso de estas herramientas para potenciar la cognición social en casos de autismo y depresión.
Entrenar al FIFA
Un juego de equilibrios que también genera otra pregunta: ¿para qué edades están destinadas estas enseñanzas? "Hemos tenido alumnos entre cuatro y 43 años, aunque lo normal son los jóvenes de 16 a 25 años", reconoce el directivo. Una horquilla similar a la de los alumnos de Psicosoft. El consejero delegado de esta academia madrileña, Sergio Yañez, coincide en que el mercado cada vez demanda a perfiles mejor entrenados. De hecho, esta empresa también trabaja como consultora de recursos humanos en e-sports y realidad virtual, además de diseñar cursos para mejorar la competencia en el FIFA, Fortnite y League of Legends, tres de los títulos con más seguimiento actualmente.
Psicosoft tiene dos sedes en Madrid y en Barcelona, y está explorando la posibilidad de ofrecer materias extraescolares. La academia organiza sus dos clases semanales de forma similar al entreno de un deporte analógico: "Duran una hora y media. Empiezan por diez minutos en que se expone un concepto teórico, más veinte minutos de apoyos con imágenes y vídeos para desarrollar comportamientos y habilidades. A continuación vienen 30 minutos de práctica y, para terminar, 30 minutos de competición", detalla Yañez.
¿Qué piensan las familias?
El empresario subraya las ventajas que ofrece una aproximación profesional a los videojuegos: "El desarrollo exponencial que se consigue de esta forma es mucho mayor que si se hace de forma autodidacta". Pero una vez convencidos los adolescentes, quedan todavía por superar los recelos de la familia.
"Por mi experiencia, justamente el miedo de las familias es no tener un entorno controlado donde sus hijas puedan jugar", asevera. En este sentido, el director de Psicosoft señala que cuando los padres y madres ven las instalaciones se tranquilizan al constatar que se trata de un ocio practicado en una zona segura. Al final, como apunta Yañez, los hechos se imponen por sí mismos. "El videojuego ha llegado para quedarse. Los hijos juegan o acabarán jugando para no ser excluidos socialmente. Mejor que lo hagan aquí que en otro sitio", resume. Si además puedan encontrar una salida profesional, tanto mejor.