Eugeni Rubio tiene 15 años y no lleva bien lo de estar confinado en casa todo el día. “Me aburro”, suelta, entre bostezo y bostezo. Durante la primera semana de confinamiento se limitó a dormir mucho, vagar por casa, salir un rato al jardín a hacer algo de ejercicio y jugar videojuegos. Pero a partir de la segunda semana, su calvario empeoró, asegura, “porque ahora encima en la escuela me han puesto clases online por la mañana y muchos deberes”. Su tiempo para divertirse con videojuegos se ha acortado, pero Eugeni siempre acaba encontrando unos minutos para jugar a League of Legends (LoL) o FIFA 20, sus favoritos.
Ambos videojuegos --el primero, de estrategia y acción, el segundo, una simulación de fútbol-- entrarían dentro de los llamados eSports: una categoría de videojuegos cuya forma de jugar guarda muchas similitudes con los de un deporte profesional más, es decir, se compite mediante jugadores, equipos, torneos, patrocinadores, temporadas y partidos que son retransmitidos en streaming por broadcasters especializados, aunque puede jugarse también de forma “amateur”.
Unos horarios que se deben respetar
“En nuestras competiciones hay una normativa, unos horarios a los que hay que atenerse, igual que en cualquier otro deporte normal”, explica Guillem Bellido, responsable de IEsports, una liga de deporte electrónico en la que participan alumnos de institutos de secundaria de toda España. La liga es una iniciativa de GGTech Entertainment, una empresa dedicada a la organización y apoyo de eventos eSports en España. La filosofía de GGTech, compartida por muchas otras empresas del sector --desde desarrolladores de videojuegos a academias de entrenamiento para “gamers” profesionales-- es que los deportes electrónicos no son solo una forma de entretenimiento para los jóvenes, sino que ofrecen “una herramienta única” para crear sinergias entre profesorado y alumnos, ayudar a las familias con una actividad extraescolar, además de transmitir valores como el trabajo en equipo, la amistad o el respeto, y de fomentar el interés por el sector tecnológico y digital, “de donde saldrán la mayoría de puestos de trabajo del futuro”, comenta Barrido.
Para participar en la liga IEsports los alumnos de los institutos son animados a formar equipos mixtos y competir en alguno de las cuatro categorías de juegos posibles: League of Legends y Teamgfight Tactics para PC, y Clash Royale y Brawl Stars para dispositivos móviles. Su participación siempre cuenta con el apoyo y el consentimiento de profesores y padres, “y en todo momento se plantea como una actividad extraescolar pensada para promover una serie de valores”, aclara Bellido.
Según el directivo, cada vez hay más profesores con mentalidad “millennial”, que apuestan por herramientas que permitan aprender jugando (en Catalunya hay actualmente 70 centros de secundaria participando en la cuarta edición de IEsports) y pone como ejemplo el caso de Gemma Artés Rius, tutora de 4º de ESO en el INS Pere Calders, en Cerdanyola del Vallès:
"Participar en IESports nos sirve para contribuir en intentar limar este estigma negativo que persigue a los videojuegos (y aún más a los competitivos) e intentar que tanto las familias como el profesorado más reacio se den cuenta de los beneficios que pueden aportar los videojuegos en casa y en el instituto”, comentó Artés en una encuesta interna a los participantes de la liga. Artés también destacaba que la participación en IEsports le ha servido para trabajar con el alumnado aspectos como el compromiso, la competitividad sana, el diálogo y la gestión de las emociones.
Atraer más mujeres
Debido a la epidemia de Covid-19, la final de la liga IEsports 2019-2020 no se disputará durante un evento presencial como en años anteriores, sino que será retransmitida online a través de plataformas de streaming como Twitch y YouTube, las más populares entre los “gamers”. En este tipo de retransmisiones son muy parecidas a las de una competición deportiva cualquiera, con patrocinadores, anunciantes y “casters”, “personas encargadas de comentar cada jugada, como si fuera un periodista deportivo”, explica Bellido. Además de los partidos y entrenamientos habituales, el equipo IEsports ha decidido en estos días de cuarentena ofrecer a través de Twitch diversas clases de refuerzo escolar online gratuitas: historia, matemáticas, estadística… “Con la excusa del juego, queremos que los jugadores adquieran mejores valores”, asegura Bellido.
Uno de los temas pendientes en el mundo eSports, y videojuegos en general, es atraer a más mujeres. Los organizadores de competiciones insisten en la creación de equipos mixtos, y Bellido insiste en que “estamos ante un cambio generacional, y pronto veremos a más mujeres jugando”, pero la realidad es que a escala global las mujeres representan al 22% de la comunidad de aficionados, según el último informe elaborado por Nielsen. España no está incluida dentro del informe, pero según el Libro Blanco de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), las mujeres representan el 29% de los 2,9 millones de aficionados a los videojuegos en nuestro país, situándose al nivel de China o Corea del Sur, donde la afición femenina es mayor.
Uno de los rostros femeninos más conocidos del universo eSports en España es Ana Oliveras, o “AnouC”, el apodo que utilizaba para competir en Counter-Stike: Global Offensive(CO:GO), uno de los videojuegos más veteranos. Oliveras es hoy directora de Competiciones Nacionales de ESL, una de las mayores compañías de videojuegos del mundo, con sede en Alemania. De hecho, Oliveras fue unas de las pocas mujeres que asistieron al evento de inauguración de la European Esports Federation (EEF), el pasado mes de febrero en Bruselas. El objetivo de la EEF, formada por 23 organizaciones nacionales de eSports y tres multinacionales del sector: ESL, ESFORCE y Burson Cohn & Wolfe, será “promover un desarrollo consciente, responsable, sostenible, inclusivo, saludable y con valores del sector eSports”.
A nivel estatal, los eSports era visto hasta ahora como una industria con un amplio potencial de crecimiento gracias a la existencia de una infraestructura de ligas y campeonatos muy consolidada. Según un uniforme de la consultora PwC, España es el quinto mercado de videojuegos y eSports de Europa, con unos ingresos de 1.439 millones de euros en 2018, que se estima que crezcan en un 32.5% hasta 2021.
Yo me quedo en casa
Sin embargo, desde la AEVI alertan que la epidemia de covid-19 tendrá un grave efecto en el sector videojuegos, donde podrían perderse temporalmente hasta 4.000 empleos. En el sector eSports específicamente, Jose María Moreno, director general de la asociación, destaca que, si bien es cierto que está aumentando la audiencia de competiciones online, “también es cierto que la pandemia ha provocado la cancelación de eventos presenciales de gran envergadura --y que son el escaparate del deporte electrónico y una de sus principales fuentes de ingresos--, como por ejemplo la competición de la ESL Pro League de Counter Strike o el Campeonato Mundial de Rocket League”. En su lugar, muchas de ellas, como la final de la SuperLiga Orange, que iba a disputarse este sábado en el Palacio Vistalegre de Madrid, “han optado por disputarse de manera telemática, con las limitaciones que ello conlleva para todos, incluyendo jugadores/equipos y anunciantes, etc.”, concluye Moreno.
Mientras dure la pandemia, las empresas de eSports se esfuerzan por mantener la imagen de marca y proteger su negocio en el futuro: eMonkeyz, por ejemplo, una empresa que aglutina una academia de entrenamiento de gamers profesionales y un club de competición, ha decidido lanzar el torneo #YoMeQuedoEnCasa con el fin de amenizar las horas de confinamiento de sus seguidores. El torneo empieza este fin de semana.