¿Pueden los ordenadores ser tan creativos como las personas? Esta pregunta parece ficción especulativa, pero abre un debate de rabiosa actualidad. Como plantea Marcus du Sautoy en su libro Programados para crear, las máquinas ahora son capaces no solo de crear, sino también de aprender. Esto significa que hay algoritmos capaces de asimilar sus errores y sorprender a sus propios programadores con soluciones "creativas" a los problemas.
La inteligencia artificial se supera a sí misma cada día y crece a una velocidad desenfrenada. Los ordenadores, móviles y robots domésticos son cada vez menos mecánicos. Dicho de otro modo, estamos en una época en la que las máquinas ostentan cada vez más rasgos orgánicos. AlphaGo es un ejemplo paradigmático de ello: este programa, creado por Demis Hassabis en 2016 y desarrollado por el grupo DeepMind, logró derrotar a Lee Sedol, un campeón mundial de go (uno de los juegos más complejos que existen). Fue todo un hito que significó mucho más que una máquina ganándole a un humano. Lo que se demostró fue una capacidad de adaptación y aprendizaje completamente nueva para un programa informático. Sedol, tres años después de esta derrota, se retiró del juego profesional, afirmando que la inteligencia artificial es "una entidad que no puede ser derrotada".
Los algoritmos de aprendizaje automático imitan el modo de funcionar de nuestros cerebros. Las "redes neuronales" son sistemas informáticos capaces de mejorarse a sí mismos todo el tiempo. Aunque está ampliamente demostrado que el cerebro humano es mucho más complejo que cualquier forma de inteligencia artificial, nuestra interacción con este tipo de algoritmos les permite seguir adaptándose a nuestros gustos y tendencias. Es innegable que los sistemas se han convertido en los agentes que organizan las vidas humanas y los órdenes sociales. Como dice Jorge Carrión en el capítulo 18 de su podcast Solaris: "Los algoritmos son, al mismo tiempo, retrospectivos y prospectivos. Aspiran a controlar el pasado, el presente y el porvenir".
Entre lo humano y lo objetual
Desde la crisis de 2008 la venta de robots industriales se disparó al 17 % y se prevé que para el 2040, el 75% del parque automotor será autónomo. Pero ese futuro automatizado no está tan lejos ni pasa exclusivamente por la robótica. En la actualidad, muchos de los servicios que guían nuestros consumos están mediatizados por algoritmos; desde un diagnóstico médico hasta la búsqueda de pareja o una recomendación para el tiempo de ocio. Como afirma Helga Nowotny, experta en la sociedad del conocimiento, en su libro La fe en la inteligencia artificial: "La digitalización nos empuja a un proceso coevolutivo entre humanos y máquinas". ¿Podría Ada Lovelace, considerada la primera programadora de la historia, imaginar que llegaríamos tan lejos?
La célebre matemática y escritora británica describió el que se considera el primer algoritmo pensado para programar una máquina. Casi dos siglos después de sus investigaciones, los algoritmos ya son capaces de moldear nuestras preferencias personales y muchas de nuestras elecciones cotidianas. Lovelace vislumbró, desde el siglo XIX, un tiempo en el que los ordenadores podrían llegar a realizar análisis a mayor velocidad que los humanos. De algún modo, predijo el potencial que la tecnología podría alcanzar en nuestras vidas. Su visión acerca de las posibilidades de la máquina analítica la llevó a preguntarse si esta podría establecer un lenguaje propio, un nuevo código capaz de "crear" arte y música. Pero en nuestros días, hemos ido mucho más allá: los programas elaborados mediante aprendizaje automático ahora realizan inversiones inteligentes en el mercado financiero y las máquinas pintan cuadros. En el campo del arte contemporáneo, encontramos múltiples experimentos de colaboración entre máquinas y humanos.
El dúo argentinojaponés de músicos y artistas plásticos, Lolo y Sosaku, en su obra Painting Machines, crearon varias esculturas que se comportan de forma "libre" y aleatoria. En el proceso de creación, los artistas deciden cuáles serán los colores y la composición de los cuadros y luego observan el proceso, presenciando cómo cada máquina pinta a su manera. Generan, así, un espacio entre lo humano y lo objetual, valiéndose de herramientas tecnológicas, donde el azar juega un papel fundamental. Pero aquí, el acento está puesto en la particularidad de cada máquina y no en la concepción de la robótica como una ingeniería condenada a la repetición, al automatismo y a las generalidades.
En una entrevista para Whyonwhite, Lolo y Sosaku explican por qué consideran que sus máquinas son orgánicas: "Es imposible que repitan un trazo o una pincelada; hay tantos factores que hacen que los gestos sean irrepetibles, el roce, la cantidad de pintura, la carga de batería que tenga la máquina, la angulación del lienzo y un factor multiplicador de hechos que se escapan a nuestra comprensión". Vivimos en la época de "internet industrial", con la web 2.0, el desarrollo de la inteligencia artificial y la recolección algorítmica de nuestra información personal en las redes sociales.
Los programas y plataformas ahora procesan una infinita cantidad de nuestros datos a diario. Pero no todo es control estatal y maximización despiadada de beneficios en la digitalización de la vida. También hay espacio para experiencias colectivas que surcan la web en busca de espacios y nuevas formas de producción cultural. Richard Stallman popularizó, en su libro Software libre para una sociedad libre, los principios de un movimiento que se propone desenmascarar las estructuras de poder detrás toda la arquitectura informacional. En esta apología del software libre como dispositivo de libertad y democracia, Stallman se refiere a los derechos que podemos y debemos ejercer sin restricciones.
Cómo tejer un significado
Desde los años ochenta, el "movimiento del software libre" defiende la libertad de los usuarios de ordenadores para ejercer el control de los programas que utilizan. En tiempos de hiperdigitalización, esta filosofía también se materializa en muchas obras literarias de la cibercultura. La idea de combatir la propiedad privada en la esfera de las ideas y el conocimiento, como proponía Stallman, es propia de las tramas lectoras y escriturales mediadas por sistemas digitales. Con la entrada de las tecnologías informáticas en la producción literaria, las narrativas y la poesía digital empiezan a concebirse como el fruto de una producción en red, en las cuales el individuo deja de ser la referencia. La literatura hipermedia se caracteriza por la utilización de las tecnologías digitales: incorpora elementos visuales y sonoros. Quien lee termina armando su propia narración o poema, conectando distintos elementos. Los textos se presentan como un juego y son las personas que leen las que activan códigos para ir tejiendo un significado.
La producción literaria digital es, por definición, interactiva, libre y lúdica y cuenta con lectores y lectoras cómplices que participan activamente en estas experiencias. Como dice Carolina Gainza en Narrativas y poéticas digitales en América Latina: "Finalmente, el lector se construye como un lector-dj, o lector-jugador que pone en práctica distintas estrategias de lectura y participación en el uso de los recursos que ofrecen las tecnologías disponibles". En Brevísima sugerencia a la hora de escribir hipermedia, Doménico Chiappe señala que este tipo de literatura "se permite el libre movimiento del lector, que tiene derecho de elegir sus itinerarios de navegación. Y la obra exige que así sea para desplegarse".
En estas producciones, se le confiere a quien lee un rol dinámico que implica realizar acciones concretas sobre el artefacto de lectura. Buen ejemplo de ello es la obra de Belén Gache, considerada como una de las poetas pioneras en el uso de medios digitales. Su obra Wordtoys (2006), por ejemplo, consta de catorce trabajos de literatura experimental que requieren de una activa participación por medio de la activación de imágenes, palabras y sonidos. La primera obra de esta serie, El jardín de la emperatriz Suiko, es un poema visual. El texto se basa en una leyenda japonesa en la que caen del cielo flores de loto que, al tocar la tierra, se convierten en Budas. De esta forma, el poema de Gache juega con la interpretación y recreación de aquella imagen, haciendo que cada palabra, al ser activada, se convierta en flor y, al ser nuevamente activada, se transforme en Buda.
En Sabotaje Retro existencial (2015) de la misma autora, la función de lectura también se basa en conectar distintos elementos y jugar con ellos. Con este generador automático de poemas, armamos nuestra propia y efímera obra cuyas variantes son infinitas. Además, el sistema permite la impresión de cada texto o su descarga en PDF, así como la posibilidad de escuchar a un robot recitando el poema generado. La poesía y los relatos hipermedia se alejan de la idea del arte como fruto de un sujeto individual. En lugar de ello, las obras se conciben como el resultado de la colaboración entre artistas de diversas disciplinas que trabajan en red. En IP Poetry, de Gustavo Romano, un grupo de robots conectados a internet transforman las búsquedas en sonidos pre grabados. Luego, cuatro bocas reproducidas en cuatro monitores recitan los fonemas que conforman cada poema.
Es una obra basada en la generación de poesía a partir de la búsqueda en tiempo real de material textual en internet. Una vez más, la forma de producir el texto es tan importante como el texto mismo. Tal y como ocurría con los poetas dadaístas y surrealistas, hay una voluntad de encontrar sentido de manera azarosa. Así como Tristan Tzara recortaba frases de periódico, las metía adentro de un sombrero y las sacaba para generar un nuevo orden textual, en IP Poetry y en muchos otros poemas digitales, también hay una voluntad de experimentación en la que planificación y azar coexisten. Las vanguardias del siglo XX también habían problematizado la idea de poesía como expresión "pura" de sentimientos humanos e individuales. En su lugar, ponían en el centro de la producción literaria la materialidad del lenguaje.
El genio y las musas
En este sentido, los poetas robots de Romano se inscriben en esa tradición en la que la literatura se ha permitido jugar radicalmente con la forma. IP Poetry asimila la genealogía de literaturas experimentales que conciben el arte a través de su carácter lúdico, tal y como se proponían las vanguardias históricas y, posteriormente, otros grupos como Oulipo y Fluxus. En Membrana, la novela de ficción especulativa de Jorge Carrión, un algoritmo --que nos habla en primera persona, plural y femenina, desde el año 2100-- plantea que "todos se apropian de todo, qué es la cultura sino un robo incesante y necesario: también los hermeneutas, los críticos, los académicos que durante siglos fueron superponiendo capas de texto a las capas pictóricas del cuadro". Esta voz sin cuerpo, que vive en la red de redes del futuro, nos ayuda a entender un poco mejor nuestro presente y nos acerca a la concepción de la cultura contemporánea como una remezcla permanente de materiales.
Si hay algo que las nuevas narrativas digitales logran hacer es, justamente, asumir la idea del arte como remix de elementos. La literatura hipermedia tiende a diluir la idea romántica del "genio creativo inspirado por las musas" y propone, en su lugar, procesos textuales colectivos e interactivos; textos que juegan con la forma y con la materialidad de diversos lenguajes. Tanto si nos situamos en un enfoque tecno-optimista como si sucumbimos ante un sombrío pesimismo en relación con los avances de la inteligencia artificial, la literatura hipermedia no para de mostrarnos caminos audaces para crear nuevas reglas del lenguaje, jugar con ellas y ensanchar nuestro mundo de percepciones.