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Varias personas en un evento de videojuegos / EUROPA PRESS

Minecraft, Fortnite y GTA: El caballo de Troya detrás de los videojuegos más populares

Casi un millón de usuarios han sido víctimas en el último año de un virus que tenía como objetivo controlar sus equipos y acceder a información personal

30.06.2019 00:00 h.
3 min

El usuario descarga un videojuego a través de una plataforma online. En apariencia se trata de una versión original, pero en realidad es de un caballo de Troya que esconde un malware para infectar el dispositivo y hacerse con los datos personales y bancarios del propietario. En el último año han resultado afectadas 930.000 personas en todo el mundo con este método.

El videojuego que más ataques ha recibido en el último año --entre junio de 2018 y junio de 2019--  ha sido Minecraft, con 310.000 usuarios perjudicados por el malware disfrazado, según datos recopilados por la compañía de ciberseguridad Kaspersky. Le siguen GTA 5, con 112.000 afectados, y Sims 4, con 105.000.

Robo de identidad

“Durante años se ha robado la identidad de los jugadores para quedarse con los objetos comprados [dentro del videojuego] para mejorar su perfil, así como los datos de tarjetas de crédito”, apunta el profesor del departamento de Arquitectura de Computadores de la UPC, Manel Medina. “En los últimos ataques no está claro cuál es el objetivo, aunque parece que pasa por tener información de lo que hacen los usuarios o comprometer sus ordenadores para poder acceder cuando estos se conectan a banca electrónica”.

En lo que respecta a España, donde existen más de 23 millones de jugadores según los datos del Observatorio del Deporte Electrónico, los usuarios más afectados han sido los de Fortnite, con 18.000 casos, seguidos de los de League of Legends, cerca de 14.000, y Clash Royale, con 8.500. En muchos de estos juegos online, Medina destaca cómo los piratas insertan “objetos” que aparecen en ese mundo digital y que, al descargarlo, permite que el hacker entre en el dispositivo.

Perfiles expuestos

El pasado enero, el desarrollador de Fortnite, Epic Games, reconocía un fallo de seguridad que dejaba expuestos los datos personales y tarjetas de crédito de los usuarios. Los piratas podían escuchar las conversaciones y realizar compras dentro del videojuego a través de la moneda virtual V-Buck. Asimismo, en 2011 Sony experimentó el robo masivo de 77 millones de cuentas de Play Station Network. En esta ocasión también quedó al descubierto la información bancaria de los clientes.

“Los cibercriminales están explotando al máximo la industria del entretenimiento”, asegura la analista de seguridad de Kaspersky, Maria Fedorova, debido a que “las personas suelen estar menos atentas cuando quieren relajarse o divertirse”. Así, hace un llamamiento para que los usuarios no acudan a plataformas digitales ilegales y realicen escaneos periódicos en los dispositivos que usen para jugar. La industria del videojuego también está haciendo esfuerzos por introducir mecanismos que refuercen la seguridad aunque, como apunta Medina, “hay presión de tiempo por meterlo en el mercado y eso es un hándicap”.

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