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Ingresos en VR previstos para 2018

El negocio de la realidad virtual más allá de los videojuegos

El sector de los juegos 'sólo' se comerá el 48% del pastel de en 2018

06.01.2017 17:25 h.
2 min

2016 fue el año del despegue de la realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) y el nuevo año comienza con los Reyes y pajes, a lomos de camellos y caballos, repartiendo cantidades de estas gafas en una larga noche, entre otros artículos y algún saco de carbón.

La mayoría de los agraciados utilizará el regalo para jugar, aunque las previsiones indican que el sector de los videojuegos sólo generará el 48% de la facturación de VR en 2018, cifrada ésta en 4.800 millones de dólares (4.500 millones de euros, al cambio actual) en lo que refiere a software.

La otra mitad del pastel se la repartirán sectores como bienestar, turismo, asistencia médica y redes sociales, mientras que educación, comercio y arquitectura, por ejemplo, se incluyen en el apartado Otros, según indica Statista a partir de los datos de SuperData.

200 millones de hogares

La confianza en la VR es de tal magnitud que multiplicará por seis la facturación por software en 2020, apunta el mismo informe. El estudio prevé que habrá 200 millones de hogares con, al menos, un dispositivo de este tipo en tres años. Para entonces, la incidencia del sector de los videojuegos alcanzará el 77% de la facturación.

Como indicador de la importancia de este mercado, el entretenimiento interactivo inmerso tiene especial peso en la Feria de Electrónica de Consumo (CES, por sus siglas en inglés) que se celebra estos días (5-8 de enero) en Las Vegas. En su edición número 50, el evento cuenta con 80 empresas con actividades relacionadas con los videojuegos y la VR.

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