¿A qué hora es la guerra?

Si fuera un monólogo, seguiría tipo Gila con “Oiga, ¿es el enemigo?” y “¿A qué hora van a atacar?” pero no, no fue así. Lo que escuché, al filo de las once y pico de la noche de un puente largo de batamanta y pañuelos de papel para el resfriado, fue la conversación de mis queridos ados, dos seres entrañables en la infancia que empiezan a encajar la adolescencia, y que en voz baja se preparaban para el ataque. Había dos frentes a batir: el enemigo de Overwatch y mamá, que había decidido apagar la wi-fi por las noches. La idea se me ocurrió estando en la casa de los abuelos, que apagan el router antes de irse a dormir, como si fuera el mando de la tele. Cada uno tiene sus manías, claro, pero la política de racionamientos para acceder al mundo virtual nos sienta mal a todos.

Hasta que decidí tirar del cable para ver qué pasaba. Día tras día, mis soldados de Overwatch bajaban a desayunar más tarde. El retraso pasaba ya del cuarto de hora, dejando el tiempo justo para comerse la tostada y atragantarse con el zumo y el Cola Cao antes de salir corriendo al autobús. Con mente fría y calculadora saqué la clavija del enchufe para ver si los jovencitos se apresuraban a venir a la cocina. Acerté. Preocupadísimos, bloqueados por la frustración, balbucearon: “Mamá, internet no funciona”. Celebré mi victoria como el Joker de Batman. Y de apagar la wi-fi para desayunar, pasé a tirar del cable cada noche antes de irme a dormir. La situación se iba poniendo tensa según iba descubriendo nimios detalles como teléfonos deslizados entre las páginas del libro de lectura en la cama (me sonó raro que pasaran de las aventuras de Harry Potter a Pequeña Historia de España antes de dormir), o combates programados mientras dormían, se duchaban o estaban en el colegio. Al terminar, reprogramaban combates o los jugaban en directo si estaban en casa.

Desde el punto de vista empresarial, creo que mi casa estaría dentro del trending topic de los juegos digitales. Dice Goldman & Sachs que la valoración de las acciones de empresas de e-sports subió en los últimos tres años un 150%, frente al 46% de las empresas de música, y el 29% de la industria del cine y la televisión. Somos unos de tantos: hay 2.600 millones de jugadores casuales (no profesionales) por el mundo, frente a los 100 millones del año 1995, que juegan 24 minutos diarios. El acceso a internet ha modificado el modelo de negocio, pasando de un producto de elevado coste que se vende una vez, a un ciclo de actualización de apps con realidad virtual, inteligencia artificial y cloud computing.

Saqué a mis hijos de Matrix un rato, abandonaron el ratón por la taladradora para arreglar una estantería y cambiaron la tierra de las macetas. Ahora duermen mejor, aunque la comunicación intergeneracional sigue en tareas pendientes.

 

 
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