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Uno de los robots Nao Therapist interactúa con una niña.

Robots, drones y realidad virtual, los regalos más innovadores de Navidad

El sector de la robótica crece un 800% el primer año que estos productos se convierten en protagonistas de las fiestas

5 min

Desde realidad virtual para videojuegos hasta patinetes eléctricos e incluso robots y drones, la tecnología ha irrumpido con fuerza entre los regalos de Navidad. Sectores en auge como la robótica o los videojuegos lanzan al mercado productos nuevos o comercializan entre el gran público artilugios antes reservados sólo para los más expertos.

El crecimiento en ventas de los productos punteros oscila alrededor del 20% y el 30%. En el caso de los robots, la cifra se dispara hasta un 800% respecto del año pasado.

Este número sólo puede entenderse por un cambio de mentalidad: “Es la primera Navidad que el usuario considera que regalar un robot o un dron es una posibilidad real”. Así se expresa Jordi Suñé, director general de compras de nuevas tecnologías en la Península Ibérica de Media Markt, una de las cadenas que comercializará tecnología en grandes cantidades durante estas fiestas.

La fiebre del robot

En este cambio de percepción la divulgación ha sido definitiva, según apuntan diferentes empresas del sector. Los colegios y centros educativos han promovido la introducción de estos artilugios como parte de la alfabetización mediática para normalizar el uso de drones y de robots educativos.

“La diferencia es que el robot no es solo un objeto que hace cosas, sino que hace aquello que tú le programas que haga”, subraya Suñé. Ese es el avance más significativo respecto al juguete a pilas. Su manejo requiere saber lenguaje de programación. Por eso, la proliferación de cursillos y talleres para aprender a programar es el otro fenómeno de los últimos meses. Tanto niños como adultos pueden hacerlo ahora desde un smartphone, una tableta o un ordenador.

El sostenido crecimiento del ‘gaming’

La industria del gaming es la que presenta un crecimiento más sostenido. Los videojuegos facturaron en España 1.083 millones de euros en 2015, lo que supone un 8,7% más que en el año anterior. Esos datos la convierten en el sector con más fuerza del ocio audiovisual en España, según la Asociación Española del Videojuego (AEVI). A falta de cerrar el ejercicio de 2016, los comercios prevén que sus ganancias por ventas de videojuegos suban entre un 20% y un 25%.

Las tarjetas gráficas tienen que ser cada vez más potentes. El precio medio de un ordenador preparado para jugar en realidad virtual es de unos 2.500 euros para una torre y unos 600 euros para un monitor.

Con todo, el Smartphone va ganando terreno a las consolas. Mientras, los jugadores profesionales cada vez se vuelven más exigentes, paralelamente, sube el número de nuevos aficionados a un juego más casual en el teléfono móvil, como ha demostrado Pokémon Go o Súper Mario Run. Esta tendencia puede perjudicar a los comercios especializados en tecnología a medio plazo. Los consumidores invierten más en Smartphone pero luego App Store u otros portales de aplicaciones móviles ganan dinero con las descargas, sin intermediarios.

Las gafas de realidad virtual

Sólo se comercializan dos tipos de gafas de realidad virtual en España, a cargo de la marca Sony y de HTC, con precios de entre 400 y 800 euros. Las que comercializa Samsung son en realidad un soporte para Smartphone, por lo que no se consideran como auténticas gafas inmersivas.

Además, cabe sumar todos los complementos especiales, como la silla especial para que el jugador pueda girar 360º sobre sí mismo y evitar el riesgo de caer de bruces una vez inmerso en la realidad virtual.