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El presidente de la Asociación Española de Videojuegos, José María Moreno

Moreno: "La industria de los videojuegos podría doblar su tamaño en los próximos 3 años"

El director general de la Asociación Española de Videojuegos pide a la Administración que se implique en el desarrollo de esta tecnología que ha facturado casi 1.100 millones en 2015

L.F.
5 min

-¿Qué perspectivas de crecimiento esperáis que tenga esta industria en el futuro próximo?

-Tras unos años en los que la crisis también afectó a nuestra industria, podemos decir que videojuegos es un sector en auge. En España facturamos casi 1.100 millones de euros en 2015, un 8,7% más que en 2014, y las previsiones son seguir creciendo. El reto en nuestro país es poder crecer no solo a través del consumo, donde somos la cuarta potencia europea, sino construyendo un tejido local de desarrollo que nos permita estar a la vanguardia de Europa. Ahora somos el noveno país en este ámbito y creemos que debemos ocupar posiciones mucho más avanzadas.

-A nivel de tipos de trabajo relacionados con la industria, ¿qué porcentaje estimado de trabajadores se pueden necesitar en España a corto, medio y largo plazo?

-Las estimaciones que tenemos son que, si se diesen las circunstancias propicias y las administraciones se implicasen y apoyasen al sector como se hace en otros países (Canadá, Reino Unido o Francia, por ejemplo), el sector podría doblar su tamaño en los próximos 3 años.

-España es la 14 economía digital de Europa. ¿Estamos bien situados? 

-Por lo que respecta a los videojuegos somos el cuarto mercado europeo en consumo. Sin embargo, por lo que respecta a nuestra posición de desarrollo de la industria estamos en novena posición. Hay una oportunidad de cambiar de verdad el sistema productivo español y apostar por la innovación y la digitalización de la economía. En nuestro caso, además, vinculándose a una industria cultural con un gran potencial de crecimiento y generación de empleo. Hay cimientos para mejorar, pero todavía hace falta apostar decididamente por ello.

-¿Cuáles son los objetivos e iniciativas desde AEVI para impulsar la industria?

-Desde AEVI queremos que España se convierta en un referente internacional para el sector. Queremos ser la Canadá de Europa. Todavía no contamos con ninguna producción de un gran videojuego en nuestro país y hay que poner los cimientos para poder hacerlo. Ello será posible facilitando las inversiones internacionales, por ejemplo, a través de deducciones fiscales, y apoyando a nuestros desarrolladores locales desde la Administración, para lo cual todavía hay mucho recorrido. Financiación, ayudas, facilidades para atraer talento internacional... son algunas de las área de mejora en este campo. Tenemos el talento, buena formación y buenos estudios de tamaño medio y pequeño, nos falta ese ecosistema que permita que los estudios crezcan, puedan competir en igualdad de condiciones con desarrolladores de otros países y sean capaces de atraer inversión internacional y participar en grandes proyectos.

-Sobre el e-Sport. ¿Es verdad que es un área en crecimiento? ¿Qué empresas están invirtiendo en ello?

-AEVI es la organización que representa a toda la cadena de valor del sector de los videojuegos, y eso incluye a los e-sports. Nuestros miembros son impulsores de algunas de las principales ligas del sector. Es un área en crecimiento, que genera una importantísima comunidad y actividad económica alrededor de ella. Desde el sector estamos trabajando para analizar en profundidad el impacto que puede llegar a tener.

-Puede parecer que el sector del videojuego esté confinado a un público muy determinado. ¿Es así o cada vez más puede ser útil en otros campos?

-Hay más de 15 millones de videojugadores en España, de los cuáles casi la mitad son mujeres (47%). De hecho, el 40% de los adultos afirma ser videojugador habitual. Los videojuegos son un instrumento de entretenimiento, aptos para socializar, conocer gente con la que compartir aficiones o jugar en familia, pero son también una magnífica herramienta educativa y tienen enormes posibilidades en sectores como la salud, la cultura o la empresa, según manifiestan cada vez más expertos. Por ello, estamos ante un producto que desde una perspectiva generacional tiene un uso transversal, sobre todo desde la incorporación en nuestra vida de los dispositivos móviles y la realidad virtual.