El negocio de los ‘e-sports’ avanza a ritmo de dos dígitos anuales

El mundo de los deportes electrónicos moverá 625 millones de euros en 2017, un 41% más que en el último año

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El negocio de los 'e-sports'
18.05.2017 00:00 h.

Los videojuegos​ buscan su hueco en el abanico mediático mediante las competiciones profesionales, surgidas bajo la denominación de e-sports o deportes electrónicos. El negocio avanza a ritmo de dos dígitos anuales. El sector moverá 696 millones de dólares (625 millones de euros al cambio actual) en 2017, el 41,3% más que el año anterior, según la consultora Newzoo.

El informe 2017 Global Esports Market Report pone cifras al crecimiento del negocio hasta 2020, año en el que, según los cálculos, el sector moverá 1.336 millones de euros en el mundo. El dato incluye merchandising, publicidad, venta de entradas, patrocinio, cuotas y derechos audiovisuales. Excluye las apuestas.

Publicidad y patrocinio

Newzoo coloca el negocio anual de los ciberdeportes en una línea del tiempo que inicia en 2015, fecha en la que el sector invirtió 292 millones de euros. Creció el 51,7% en 2016 y la previsión cifra el avance de este año en el citado 41,3%. También calcula en 35,6% las ganancias de inversión en el periodo 2015-20.

Ingresos desglosados

Los ingresos de los 'e-sports' por categoría

Este año, las marcas gastarán 463 millones de euros en e-sports desglosados en publicidad (139 millones), patrocinio (239 millones) y derechos (85 millones). Los consumidores, por su parte, pagarán unos 57 millones en entradas y artículos de promoción comercial. El resto, unos 104 millones, corresponde a la inversión de los editores de videojuegos en los deportes electrónicos.

Más medios interesados

Los 1.336 millones que los e-sports prevén ingresar en 2020 se desglosan en patrocinio, la partida que más crecerá, con 597 millones; publicidad, con 201 millones, y comercialización de derechos, con 305 millones. Por otro lado, a medida que el sector sea autosuficiente, desaparecerán las aportaciones de los editores de videojuegos.

Estos datos son más moderados que los anunciados por otros estudios, que inflan las cifras un 30%.

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